Als der Nintendo 64 1996 zum ersten Mal in den USA auf den Markt kam, verkaufte er im ersten Quartal 1,6 Millionen Einheiten (im Wert von jeweils 200 US-Dollar). Der engste Konkurrent für die Weihnachtszeit war eine Tickle Me Elmo-Puppe im Wert von 30 US-Dollar, die im selben Fenster rund eine Million Mal verkauft wurde. Mehr als 20 Jahre später, als Nintendos 300-Dollar-Switch in der ersten Woche 1,5 Millionen Einheiten verkaufte, gab es viel mehr Konkurrenz, und das nicht nur während der Weihnachtszeit.
Das Glücksspielgeschäft hat sich seit seinen Anfängen dramatisch verändert. Von der grundlegenden Monetarisierung durch den Verkauf physischer und digitaler Kopien von Spielen bis hin zur Monetarisierung im Spiel durch Mikrotransaktionen hat die weit verbreitete Einführung des Internets zu einer deutlichen Verschiebung in der Gaming-Landschaft geführt. Während die Videospielstudios des vorigen Jahrtausends auf Einnahmen aus dem Verkauf von Spielen und Gaming-Hardware angewiesen waren, erwarten die Goliaths von heute nicht, dass Sie ihre Spiele überhaupt kaufen.
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Das Glücksspielgeschäft
Nintendo ist ein relativ seltenes Beispiel für ein großes Gaming-Studio, das nicht zu tief in die Mikrotransaktionsgewässer eingetaucht ist. Fortnite bringt rund 5 Milliarden US-Dollar pro Jahr für Epic Games ein, und bei solchen Zahlen können Sie darauf wetten, dass die meisten Gaming-Unternehmen zumindest das Free-to-Play-Modell untersuchen. Dieser Wandel in der Denkweise der Verbraucher von tiefer Abneigung zu moderater Akzeptanz von Mikrotransaktionen war jedoch ein langer, mühsamer Prozess.
Fortnite war bei weitem nicht das erste Spiel, das Mikrotransaktionen einführte, aber es war eines der ersten Mainstream-Beispiele für ein Live-Service-Spiel, das sich ausschließlich auf Einkäufe im Spiel stützte. Dies geschah zu einer Zeit, als das Konzept der Mikrotransaktionen Bilder von toxischen Lootbox-Ökonomien und glücksbasierten Käufen heraufbeschwor, die dazu führten, dass sich Spiele in „Pay-to-Win“-Ökosysteme verwandelten, und als die Verbraucher zunehmend frustriert von Spieleherausgebern wurden.
Fortnite drehte das Skript um und forcierte Mikrotransaktionen, um sich im Spiel zu profilieren und gleichzeitig die Entwickler an der Seite zu unterstützen. Sie hatten keinen Einfluss auf das Gameplay, verhinderten, dass tiefere Taschen die Spiele dominierten, und dienten als hervorragende Möglichkeit für diejenigen mit Geld und Wertschätzung, dies zu zeigen – eine Art von Eitelkeit betriebene Wohltätigkeit. Klingt bekannt?
Wird es sich vermischen?
Nicht fungible Token (NFTs) mussten zwangsläufig ihren Weg in Gaming-Ökosysteme finden. Von frühen Implementierungen wie CryptoKitties bis hin zum heutigen Axie Infinity sind Token in digitalem Besitz scheinbar dazu bestimmt, mit Spielen gekoppelt zu werden.
Einige der größten Namen in der Videospielbranche begrüßen NFTs, und das ist keine wirkliche Überraschung. Gaming war noch nie zugänglicher als heute und hat sich von einer Nischen-Verbraucherbasis zu globalen Trends der Popkultur entwickelt. Seit Jahrzehnten werden Gaming-Sammlerstücke zu obszönen Preisen verkauft – warum sollte es bei ihren digitalen Verwandten anders sein?
Von Ubisoft bis Square Enix, was die Branche wirklich fasziniert, ist die Suche nach dem besten Ansatz. Einige haben einfach damit begonnen, digitale Artikel als NFTs zu verkaufen, sodass Käufer sie an andere, eifrigere Enthusiasten weiterverkaufen können. Andere versuchen, das von Axie Infinity verwendete Play-to-Earn (P2E)-Modell zu übernehmen.
Anfang dieses Jahres kündigte der amerikanische Videospielhändler GameStop Pläne an, mit einer australischen Kryptofirma zusammenzuarbeiten, um einen 100-Millionen-Dollar-Fonds für NFT-Entwickler, -Inhalte und -Technologie zu entwickeln. In seinem Neujahrsbrief wies der Präsident von Square Enix, Yosuke Matsuda, darauf hin, dass das Unternehmen Blockchain/NFTs in seine zukünftigen Veröffentlichungen integrieren möchte, erwähnte jedoch keine Einzelheiten.
Kürzlich versuchte Ubisoft, neben seinem Ghost Recon Breakpoint-Spiel eine limitierte Sammlung von NFTs herauszubringen. In einer perfekten Welt wäre dies ein feierlicher Moment gewesen – eines der größten und wertvollsten Gaming-Mammuts der Welt hatte die Einführung der Blockchain-Technologie verkündet. Wie Sie vielleicht bereits wissen, verlief diese Ankündigung nicht ganz nach Plan.
Abenteuer Kapitalismus
Laut einem Bericht von DappRadar erwirtschafteten spielbezogene NFTs im vergangenen Jahr einen Umsatz von fast 5 Milliarden US-Dollar und machten im Jahr 2021 rund ein Fünftel aller NFT-Verkäufe aus. Ubisoft stellte am 7. Dezember ein NFT-Projekt vor – ein Schritt, der mit 96 Punkten beantwortet wurde % Abneigungsrate in seinem Ankündigungsvideo auf YouTube – und zwei Wochen später hatte es Berichten zufolge nur 15 NFTs verkauft, die zusammen weniger als 1.800 US-Dollar wert waren.
„Die traditionelle Spieleindustrie wird NFTs in ihrem derzeitigen Zustand nicht übernehmen“, sagte Wade Rosen, der CEO des legendären Videospielkonzerns Atari, gegenüber Cointelegraph. Obwohl sich Blockchain-Spiele weiterentwickeln werden, gibt es laut Rosen derzeit noch nicht genug konkreten Nutzen für Spieler, um eine Einführung in Betracht zu ziehen.
„NFTs – wie sie produziert werden, welchen Wert sie einzelnen Spielern bieten, und Gemeinschaften von Spielern, die sich um einzelne Titel bilden – müssen sich erheblich weiterentwickeln, bevor Sie mit einer breiten Akzeptanz in der [traditionellen Glücksspiel]-Branche rechnen können. Wir sehen viel Potenzial für NFTs und Blockchain-Technologie in Videospielen, aber erst, wenn sich die Definition einer NFT deutlich über den heutigen Stand hinaus entwickelt.“
Es ist nicht so, dass Gamer die Idee, NFTs zu kaufen, nicht mögen – es ist so, dass sie als eklatante Cash Grabs vermarktet wurden. Um die NFT-Verkäufe anzukurbeln, hat Ubisoft es absurd schwierig gemacht, kostenlose Gegenstände im Spiel zu verdienen. Dennoch behalten einige der prominentesten Akteure von Zynga bis EA Sports die Blockchain genau im Auge und wie sie sich auf das Gaming-Geschäft auswirken könnte – eine Branche mit einem Wert von rund 80 Milliarden US-Dollar.
„Die Reaktion auf das Thema innerhalb der Branche ist binär und viszeral, und leider ist das einfach kein gutes Umfeld für die Erkundung“, fügte Rosen hinzu. „Wir erwarten, dass die meisten damit verbundenen Innovationen in den nächsten 12 bis 18 Monaten im engeren Blockchain-Gaming-Bereich stattfinden werden.“
Amerikanische Spieler mit einem Durchschnittsalter von 35 Jahren haben innerhalb von etwa zwei Jahrzehnten den Medienwandel von textbasierten zu 2D-, zu 3D- und zu Virtual-Reality-Multiplayern miterlebt.
In dieser Zeit hat die Glücksspielbranche vor allem vom Verkauf von Unterhaltungsprodukten profitiert, die nichts anderes als ein Spiel bieten. Aber sobald Sie Geld in ein Spiel ein- und ausfließen lassen, verwandeln Sie seine Wirtschaft effektiv in einen Aktienmarkt.
Dies hat viele Spieler zu dem Gefühl geführt, dass sich Studios und Spielehersteller – mit NFTs und Blockchain – mehr darauf konzentrieren, Märkte zu schaffen, als auf fesselnde, einzigartige und vor allem unterhaltsame Spielerlebnisse.
Machen Sie Spiele wieder lustig
Es gibt einen Mittelweg für Gaming-NFTs, einen, bei dem Publisher keine eklatanten Geldraub betreiben und die Token selbst keinen Einfluss auf die finanziellen Anreize des Spiels haben. Es gibt unzählige Faktoren zu berücksichtigen, wenn man untersucht, warum die Adoptionsraten langsam waren, aber viele sind davon überzeugt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, den Fall zu knacken.
Elliot Hill, Kommunikationsdirektor bei Verasity – einem auf Blockchain basierenden Werbetechnologieunternehmen – sagte gegenüber Cointelegraph, dass NFTs zwar eindeutig innovativ und nützlich sind, ihnen aber eine angemessene Infrastruktur fehlt.
„Mit diesen Hürden im Rückspiegel bin ich der Ansicht, dass eine weit verbreitete Einführung der NFT-Technologie durch große Spieleunternehmen jetzt viel wahrscheinlicher ist“, sagte er.
An der Oberfläche sind Videospielstudios wie Softwareunternehmen: Beide stellen Entwickler, Designer, Manager und Führungskräfte sowie Vertriebs- und Marketingteams ein, um ein Produkt zu entwickeln und zu verkaufen. Sie bedienen jedoch eine ganz andere Klientel.
Die Videospielindustrie arbeitet unter den softwarebasierten Unternehmen mit am längsten und füllt eine seltsame Lücke zwischen der Extravaganz Hollywoods und der Struktur von Big Tech. Da NFTs jedoch optionale Nebenquests für Finanzdienstleistungen zu Videospielen hinzufügen, beginnt die Grenze zwischen Arbeit und Spiel zu verschwimmen.
Gaming-NFTs befinden sich an der Schnittstelle zwischen einigen der schnelllebigen, hoch qualifizierten und wertvollsten Umgebungen der Welt: Technologie, Finanzen und Unterhaltung. Jeder dieser Sektoren berücksichtigt alle Arten von Marktbedingungen und Verbraucherverhalten, und es wird einige Zeit dauern, bis sie die Feinheiten der anderen verstehen.
Sarah Austin, Mitbegründerin von NFT und Metaverse Gaming Launchpad QGlobe, sagte gegenüber Cointelegraph, dass sich NFT-Spiele in einem frühen Stadium befinden und sich nicht viel über einfache GameFi- und P2E-Modelle hinaus entwickelt haben.
„Der Wechsel von AAA-Spielen zu NFT-Spielen kann sich enttäuschend anfühlen. Wenn die Motivation des Spielers jedoch darin besteht, Belohnungen zu verdienen, ist ihm die Qualität des Spiels weniger wichtig.“
Laut einer Studie von Nielsen gaben Verbraucher im Jahr 2021 über 90 Milliarden US-Dollar für Mikrotransaktionen aus. Der Gaming-Verbrauchermarkt gibt gerne Geld im Spiel aus, aber nicht auf Kosten des Spiels selbst. Je nützlicher und wirkungsvoller ein NFT im Spiel ist, desto weniger wichtig wird das eigentliche Spiel.
„Die GameFi/P2E-Arena ist der Ausgangspunkt der Branche – nicht der Endzustand“, sagte Rosen von Atari. „Ich persönlich bin fasziniert von dem Potenzial von NFTs, mehr Zusammenarbeit und Interaktion zwischen Spielen und zwischen virtuellen Welten zu ermöglichen. Letztendlich könnten NFTs zu Bausteinen werden, die es Spielern und Entwicklern ermöglichen, neue, gemeinsame Erfahrungen zu schaffen.“
Es spielen jedoch auch kulturelle Elemente eine Rolle. Während Pay-to-Win-Mikrotransaktionsökonomien im Westen gemieden werden, scheinen Gamer im Osten sie von ganzem Herzen übernommen zu haben. Der weltweite Hit Genshin Impact des chinesischen Spieleentwicklers miHoYo basiert im Wesentlichen auf einer glücksbasierten Lootbox-Wirtschaft, konnte aber im ersten Jahr über 2 Milliarden US-Dollar einspielen.
Wie der Präsident von Square Enix, Yosuke Matsuda, bereits sagte, spielt nicht jeder Spiele, nur um Spaß zu haben. Einige möchten zu den Spielen beitragen, die sie spielen, und bisher gibt es beim traditionellen Spielen keine Anreizmodelle, die diese Verbraucher ansprechen.
Es gibt sicherlich einen Markt, der groß genug ist, um den Aufwand zu rechtfertigen, aber es scheint, dass Gaming-NFTs in ihrer derzeitigen Form eher darauf ausgerichtet sind, Casino-Spieler als durchschnittliche Spieler anzuziehen. NFTs kommen mit Sicherheit zum Mainstream-Gaming – es ist nur eine Frage, wer das richtige Gleichgewicht zwischen der Finanzierung von Spielen und der Gamifizierung von Finanzen finden kann.
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