V roce 1996, kdy bylo Nintendo 64 poprvé uvedeno na trh ve Spojených státech, se ho v prvním čtvrtletí prodalo 1,6 milionu kusů (každý v hodnotě 200 USD). Jejím nejbližším konkurentem pro prázdninovou sezónu byla panenka Tickle Me Elmo za 30 dolarů, které se ve stejném okně prodalo kolem milionu kusů. O více než 20 let později, kdy se Nintendo Switch za 300 dolarů prodal za první týden 1,5 milionu kusů, byla konkurence mnohem větší, a to nejen o prázdninách.
Herní byznys se od svých počátků dramaticky změnil. Od základního zpeněžení přes prodej fyzických a digitálních kopií her až po zpeněžení ve hře prostřednictvím mikrotransakcí způsobilo široké přijetí internetu výrazný posun v herním prostředí. Zatímco videoherní studia minulého tisíciletí závisela na příjmech z prodeje her a herního hardwaru, dnešní goliášové neočekávají, že si jejich hry budete kupovat vůbec.
Naši nejlepší obchodní roboti
Herní byznys
Nintendo je poměrně vzácným příkladem velkého herního studia, které se příliš neponořilo do mikrotransakčních vod. Fortnite vydělá za Epic Games kolem 5 miliard dolarů ročně a s takovými čísly se můžete vsadit, že většina herních společností alespoň zkoumá model free-to-play. Tento posun v myšlení spotřebitelů od hlubokého odporu k umírněnému přijímání mikrotransakcí byl však dlouhý a náročný proces.
Fortnite nebyl zdaleka první hrou, která zavedla mikrotransakce, ale byl to jeden z prvních mainstreamových příkladů hry s živými službami, která se spoléhala čistě na nákupy ve hře. To přišlo v době, kdy koncept mikrotransakcí vyvolal obrazy toxických loot-boxových ekonomik a nákupů založených na štěstí, díky nimž se hry proměnily v ekosystémy „pay-to-win“ a spotřebitelé byli čím dál frustrovanější z vydavatelů her.
Fortnite převrátil scénář a prosadil mikrotransakce jako způsob, jak se odlišit ve hře a zároveň podporovat vývojáře na straně. Neovlivnily hratelnost, zabránily tomu, aby hry ovládly hlubší kapsy, a sloužily jako skvělý způsob, jak to dát najevo těm, kdo mají peníze a uznání – jakýsi druh dobročinnosti poháněné marnivostí. Zní povědomě?
Smíchá se to?
Nezaměnitelné tokeny (NFT) si musely najít cestu do herních ekosystémů. Od raných implementací, jako je CryptoKitties až po dnešní Axie Infinity, jsou digitálně vlastněné tokeny zdánlivě předurčeny ke spojení s hrami.
Některé z největších jmen ve videoherním průmyslu přijímají NFT a není to žádné skutečné překvapení. Hraní her nebylo nikdy dostupnější než dnes, vyvíjelo se od specializované spotřebitelské základny k ustavení globálních trendů pop-kultury. Po desetiletí se herní sběratelské předměty prodávaly za obscénní ceny – proč by se jejich digitální příbuzní měli lišit?
Od Ubisoftu po Square Enix je to, co je v tomto odvětví opravdu zajímavé, nalezení nejlepšího přístupu. Někteří prostě začali prodávat digitální položky jako NFT, což kupujícím umožnilo je prodat dalším, dychtivějším nadšencům. Jiní se pokoušejí převzít model play-to-earn (P2E) používaný Axie Infinity.
Začátkem tohoto roku americký prodejce videoher GameStop oznámil plány na partnerství s australskou kryptofirmou na vytvoření fondu 100 milionů dolarů pro tvůrce, obsah a technologie NFT. Prezident Square Enix Yosuke Matsuda ve svém novoročním dopise uvedl, že společnost by ráda začlenila blockchain/NFT do svých budoucích verzí, ale nezmínil žádné podrobnosti.
Nedávno se Ubisoft pokusil vydat limitovanou edici kolekce NFT vedle své hry Ghost Recon Breakpoint. V dokonalém světě by to byl slavnostní okamžik – jeden z největších a nejcennějších herních mamutů na světě prohlásil přijetí technologie blockchain. Jak už možná víte, toto oznámení nešlo úplně podle plánu.
Dobrodružný kapitalismus
Podle zprávy od DappRadar NFT související s hraním vygenerovaly v loňském roce tržby v hodnotě téměř 5 miliard USD a představovaly přibližně jednu pětinu všech prodejů NFT v roce 2021. Ubisoft odhalil projekt NFT 7. prosince – krok, který se setkal s 96 Procentuální poměr nelíbí na svém oznamovacím videu na YouTube – ao dva týdny později údajně prodal pouze 15 NFT v souhrnné hodnotě méně než 1 800 $.
„Tradiční herní průmysl v současném stavu nepřijme NFT,“ řekl Cointelegraph Wade Rosen, generální ředitel legendární videoherní korporace Atari. Podle Rosena, i když se blockchainové hraní bude nadále vyvíjet, v současné době neexistuje dostatek hmatatelných nástrojů, aby hráči ještě zvážili jeho přijetí.
„NFT – jak jsou produkovány, jakou hodnotu poskytují jednotlivým hráčům a komunitám hráčů, které se tvoří kolem jednotlivých titulů – se budou muset značně vyvíjet, než budete moci očekávat nějaké rozšířené přijetí v [tradičním herním] průmyslu. Vidíme velký potenciál pro NFT a technologii blockchain ve videohrách, ale až do té doby, než se definice NFT výrazně rozvine nad rámec současného stavu.
Není to tak, že by se hráčům nelíbila myšlenka nákupu NFT – jde o to, že byly prodávány jako nestoudné úlovky peněz. Aby Ubisoft podpořil prodeje NFT, bylo absurdně obtížné získat jakékoli herní položky zdarma. Přesto někteří z nejvýznamnějších hráčů od Zynga po EA Sports bedlivě sledují blockchain a jeho vliv na podnikání v oblasti her – odvětví v hodnotě kolem 80 miliard dolarů.
„Reakce na toto téma v tomto odvětví je binární a viscerální a bohužel to prostě není dobré prostředí pro průzkum,“ dodal Rosen. "Očekáváme, že většina souvisejících inovací v průběhu příštích 12 až 18 měsíců proběhne v užším blockchainovém herním prostoru."
Američtí hráči s průměrným věkem 35 let zaznamenali střední posun od textového přes 2D přes 3D až po virtuální realitu pro více hráčů, to vše během zhruba dvou desetiletí.
Během této doby herní průmysl těžil především z prodeje zábavních produktů, které nenabízejí nic jiného než hru. Ale jakmile necháte peníze proudit do a ze hry, efektivně změníte její ekonomiku na akciový trh.
To vedlo mnoho hráčů k pocitu, že – s NFT a blockchainem – se studia a vydavatelé her více zaměřují na vytváření trhů než na poutavé, jedinečné a hlavně zábavné herní zážitky.
Udělejte z her opět zábavu
Pro herní NFT existuje střední cesta, kde vydavatelé neprovozují nehorázné sbírání peněz a samotné tokeny nemají žádný vliv na finanční pobídky hry. Existuje nespočet faktorů, které je třeba vzít v úvahu při zkoumání, proč byla míra přijetí pomalá, ale mnozí jsou přesvědčeni, že rozlousknutí případu je jen otázkou času.
Elliot Hill, ředitel komunikace ve Verasity – společnosti zabývající se reklamní technologií založenou na blockchainu – řekl Cointelegraphu, že i když jsou NFT jasně inovativní a užitečné, postrádají odpovídající infrastrukturu.
"S těmito překážkami ve zpětném zrcátku se domnívám, že rozšířené přijetí technologie NFT je nyní mnohem pravděpodobnější ze strany velkých herních společností," řekl.
Na povrchu jsou videoherní studia jako softwarové společnosti: Obě si najímají vývojáře, designéry, manažery a vedoucí pracovníky spolu s prodejními a marketingovými týmy, aby vytvořili a prodali produkt. Obsluhují však zcela jinou klientelu.
Videoherní průmysl funguje jedny z nejdelších hodin mezi softwarovými společnostmi a vyplňuje zvláštní prostor mezi extravagancí Hollywoodu a strukturou Big Tech. Avšak s NFT, které se prakticky zaměřují na doplňkové finanční služby k videohrám, se hranice mezi prací a hraním začíná stírat.
Herní NFT existují na průsečíku mezi některými z nejrychleji se rozvíjejících, vysoce kvalifikovaných a vysoce hodnotných prostředí na světě: technologie, finance a zábava. Každý z těchto sektorů se přizpůsobuje všem druhům tržních podmínek a chování spotřebitelů a bude chvíli trvat, než pochopí složitosti ostatních.
Sarah Austin, spoluzakladatelka NFT a metaverse herního launchpadu QGlobe, řekla Cointelegraphu, že NFT hry jsou v raných fázích a za hranice jednoduchých modelů GameFi a P2E se příliš nevyvinuly.
„Přechod od her AAA k hrám NFT může být zklamáním. Pokud je však motivací hráče získávat odměny, pak se méně zajímají o kvalitu hry.“
Podle výzkumu společnosti Nielsen spotřebitelé v roce 2021 utratili za mikrotransakce přes 90 miliard dolarů. Spotřebitelský herní trh rád utrácí peníze ve hře, ale ne na úkor hry samotné. Čím větší užitečnost a dopad má NFT ve hře, tím méně důležitá se skutečná hra stává.
„Aréna GameFi/P2E je místo, kde průmysl začíná – nikoli konečný stav,“ řekl Rosen z Atari. „Osobně mě zaujal potenciál NFT umožnit větší spolupráci a interakci mezi hrami a mezi virtuálními světy. Nakonec se NFT mohou stát stavebními kameny, které hráčům a vývojářům umožní vytvářet nové, sdílené zážitky.“
Ve hře jsou však i kulturní prvky. Zatímco na Západě se mikrotransakčním ekonomikám s placenými výhrami vyhýbají, zdá se, že je hráči na Východě přijali z celého srdce. Celosvětový hit Genshin Impact od čínského herního vývojáře miHoYo v podstatě běží na lootboxové ekonomice založené na štěstí, ale v prvním roce dokázal vydělat více než 2 miliardy dolarů.
Jak již dříve uvedl prezident Square Enix Yosuke Matsuda, ne každý hraje hry jen proto, aby se bavil. Někteří chtějí přispívat do her, které hrají, a tradiční hraní zatím nemá žádné motivační modely, které by těmto spotřebitelům vyhovovaly.
Určitě existuje dostatečně velký trh, aby to zaručovalo úsilí, ale zdá se, že herní NFT jsou ve své současné podobě zaměřeny spíše na přilákání kasinových hráčů než průměrných hráčů. NFT se zcela jistě dostávají do hlavního proudu hraní – jde jen o to, kdo dokáže najít správnou rovnováhu mezi financováním her a gamifikací financí.
Pokračujte ve čtení na Cointelegraph