1996-ban, amikor a Nintendo 64-et először bemutatták az Egyesült Államokban, az első negyedévben 1,6 millió darabot adtak el belőle (egyenként 200 dollár értékben). Legközelebbi versenytársa az ünnepi szezonban egy 30 dolláros Tickle Me Elmo baba volt, amelyből körülbelül egymillió darab kelt el ugyanabban az ablakban. Több mint 20 évvel később, amikor a Nintendo 300 dolláros Switch-je 1,5 millió darabot adott el az első héten, sokkal nagyobb volt a verseny, és nem csak az ünnepi szezonban.
A játék üzletága drámaian megváltozott a kezdeti idők óta. Az alapvető bevételszerzéstől a játékok fizikai és digitális másolatainak értékesítésén át a játékon belüli bevételszerzésig a mikrotranzakciókon keresztül az internet széles körű elterjedése jelentős elmozdulást okozott a játékkörnyezetben. Míg az előző évezred videojáték-stúdiói a játékok és játékhardverek eladásából származó bevételtől függtek, a mai góliátok egyáltalán nem számítanak arra, hogy megvásárolja a játékaikat.
A legjobb üzleti robotjaink
A játék üzletága
A Nintendo viszonylag ritka példája egy nagy játékstúdiónak, amely nem ásta túl mélyre a mikrotranzakciós vizeket. A Fortnite évente körülbelül 5 milliárd dollárt rak össze az Epic Games játékkal, és az ilyen számok alapján fogadni lehet, hogy a legtöbb szerencsejáték-cég legalább vizsgálja az ingyenesen játszható modellt. Azonban a fogyasztói gondolkodásmód váltása a mélységes gyűlöletről a mikrotranzakciók mérsékelt elfogadására hosszú és fáradságos folyamat volt.
A Fortnite messze nem volt az első olyan játék, amely bevezette a mikrotranzakciókat, de ez volt az egyik első olyan élőszervizes játék, amely pusztán a játékon belüli vásárlásokon alapult. Ez abban az időben történt, amikor a mikrotranzakciók koncepciója mérgező zsákmány-gazdaságokról és szerencsén alapuló vásárlásokról alkotott képeket idézett elő, amelyek során a játékok „nyerhető fizetés” ökoszisztémákká változtak, és amikor a fogyasztók egyre frusztráltabbak voltak a játékkiadókkal szemben.
A Fortnite átfordította a forgatókönyvet, és a mikrotranzakciókat szorgalmazta, hogy kiemelkedjen a játékon belül, miközben támogatja a fejlesztőket az oldalon. Nem befolyásolták a játékmenetet, megakadályozva, hogy a mélyebb zsebek uralják a játékokat, és kiváló módja volt azoknak, akiknek van pénzük és megbecsülésük, hogy megmutassák – egyfajta hiúságból táplálkozó jótékonyság. Ismerős?
![Hamarosan megjelennek az NFT-k kedvenc videojátékaiban?](https://cryptoboom.com/images/16-1646010866549.png)
Meghajlik?
A nem helyettesíthető tokenek (NFT) kénytelenek voltak megtalálni az utat a játék ökoszisztémáiba. A korai implementációktól, például a CryptoKitties-től a mai Axie Infinity-ig, a digitális tulajdonú tokeneket úgy tűnik, játékokkal párosítják.
A videojáték-ipar legnagyobb nevei közül néhányan felkarolják az NFT-ket, és ez nem igazán meglepő. A szerencsejáték soha nem volt még elérhetőbb, mint manapság, a szűkkörű fogyasztói bázisból a globális popkultúra-trendek megteremtéséig fejlődött. Évtizedek óta a szerencsejáték-gyűjtemények obszcén árakon keltek el – miért lenne más a digitális unokatestvéreik?
A Ubisofttól a Square Enixig, ami igazán érdekes az iparágban, az az, hogy kitalálja a legjobb megközelítést. Néhányan egyszerűen elkezdték NFT-ként eladni a digitális termékeket, lehetővé téve a vásárlók számára, hogy azokat más, lelkesebb rajongóknak továbbadják. Mások megpróbálják átvenni az Axie Infinity által használt play-to-earn (P2E) modellt.
Az év elején az amerikai GameStop videojáték-kiskereskedő bejelentette, hogy partnerségre lép egy ausztrál kriptovállalattal, hogy 100 millió dolláros alapot hozzon létre NFT-alkotók, tartalom és technológia számára. Újévi levelében a Square Enix elnöke, Yosuke Matsuda jelezte, hogy a cég szeretné beépíteni a blokkláncot/NFT-t jövőbeli kiadásaiba, de konkrétumokat nem említett.
A közelmúltban a Ubisoft megpróbálta kiadni egy korlátozott kiadású NFT-gyűjteményt a Ghost Recon Breakpoint játéka mellett. Egy tökéletes világban ez egy ünnepi pillanat lett volna – a világ egyik legnagyobb, legértékesebb játékmamutja kihirdette a blokklánc technológia elfogadását. Amint azt már Ön is tudja, ez a bejelentés nem egészen a tervek szerint alakult.
Kalandkapitalizmus
A DappRadar jelentése szerint a játékokkal kapcsolatos NFT-k közel 5 milliárd dollár bevételt értek el tavaly, és 2021-ben az összes NFT-eladás körülbelül egyötödét tették ki. A Ubisoft december 7-én mutatott be egy NFT-projektet – ezt a lépést 96-tal találták meg. %-os nemtetszés-arány a YouTube-on közzétett videóján – és két héttel később állítólag csak 15 NFT-t adott el, együttesen kevesebb mint 1800 dollár értékben.
"A hagyományos játékipar nem fogja átvenni az NFT-ket jelenlegi állapotában" - mondta Wade Rosen, a legendás videojáték-vállalat, az Atari vezérigazgatója a Cointelegraphnak. Rosen szerint bár a blokklánc-játék tovább fog fejlődni, jelenleg még nincs elég kézzelfogható hasznosság a játékosok számára, hogy fontolóra vegyék az örökbefogadást.
„Az NFT-knek – hogyan készülnek, milyen értéket adnak az egyes játékosoknak, és az egyes címek körül kialakuló játékosközösségeknek – meglehetősen jelentős fejlődésnek kell lenniük ahhoz, hogy a [hagyományos játékiparban] széles körben elterjedjenek. Nagyon sok lehetőséget látunk az NFT-kben és a blokklánc-technológiában a videojátékokon belül, de addig nem, amíg az NFT definíciója jelentősen túl nem fejlődik a jelenleginél.”
Nem arról van szó, hogy a játékosok nem szeretik az NFT-vásárlás ötletét, hanem az, hogy nyilvánvaló készpénzfelvételként hirdették őket. Az NFT-eladások ösztönzése érdekében a Ubisoft abszurd módon megnehezítette a játékon belüli termékek ingyenes megszerzését. Ennek ellenére a Zynga-tól az EA Sports-ig néhány legjelentősebb játékos szorosan figyelemmel kíséri a blokkláncot, és azt, hogy az hogyan befolyásolhatja a játék üzletét – ez az iparág körülbelül 80 milliárd dollár.
„A témára adott reakció az iparágon belül bináris és zsigeri jellegű, és sajnos ez egyszerűen nem megfelelő környezet a felfedezéshez” – tette hozzá Rosen. „Arra számítunk, hogy a következő 12-18 hónap során a kapcsolódó innovációk nagy része a szűkebb blokklánc-játéktéren belül fog megtörténni.”
Az amerikai játékosok, akiknek átlagéletkora 35 év, azt tapasztalták, hogy a szövegalapúról a 2D-re, a 3D-re és a virtuális valóságos multiplayerre tértek át, mindezt körülbelül két évtized alatt.
Ez idő alatt a játékipar elsősorban abból profitált, hogy olyan szórakoztató termékeket árul, amelyek nem kínálnak mást, mint egy játékot. De amint engedi, hogy a pénz be- és kiáradjon egy játékból, a gazdaságot gyakorlatilag tőzsdévé változtatja.
Ez sok játékost arra késztetett, hogy úgy érezze – az NFT-k és a blokklánc segítségével – a stúdiók és a játékkiadók inkább a piacok létrehozására koncentrálnak, semmint a vonzó, egyedi és ami a legfontosabb, szórakoztató játékélményekre.
Tedd újra szórakoztatóvá a játékokat
Létezik egy középút a játékra szánt NFT-k számára, ahol a kiadók nem hajtanak végre kirívó pénzelvonást, és maguk a tokenek nincsenek hatással a játék pénzügyi ösztönzőire. Számtalan tényezőt kell figyelembe venni annak vizsgálatakor, hogy miért volt lassú az örökbefogadási arány, de sokan meg vannak győződve arról, hogy az ügy feltörése csak idő kérdése.
Elliot Hill, a Verasity – egy blokklánc-alapú reklámtechnológiai cég – kommunikációs igazgatója azt mondta a Cointelegraph-nak, hogy bár az NFT-k egyértelműen innovatívak és hasznosak, hiányzik belőlük a megfelelő infrastruktúra.
„A visszapillantó tükörben ezekkel az akadályokkal az a véleményem, hogy az NFT technológia széles körű elterjedése a nagy játékcégek körében sokkal valószínűbb” – mondta.
A felszínen a videojáték-stúdiók olyanok, mint a szoftvercégek: mindketten fejlesztőket, tervezőket, menedzsereket és vezetőket vesznek fel, valamint értékesítési és marketingcsapatokat, hogy megépítsenek és eladjanak egy terméket. Azonban teljesen más ügyfélkört szolgálnak ki.
A videojáték-ipar a leghosszabb órákat dolgozik a szoftveralapú cégek között, és furcsa űrt tölt be Hollywood extravaganciája és a Big Tech struktúrája között. Mivel azonban az NFT-k gyakorlatilag a videojátékok opcionális pénzügyi szolgáltatásaival foglalkoznak, a munka és a játék közötti határ elmosódni kezd.
A játékra szánt NFT-k a világ leggyorsabb, leggyorsabb, magas készségeket igénylő és nagy értékű környezetei – a technológia, a pénzügy és a szórakoztatás – metszéspontjában léteznek. Ezen ágazatok mindegyike alkalmazkodik mindenféle piaci feltételhez és fogyasztói magatartáshoz, és időbe telik, míg megértik a többi ágazat bonyolultságát.
Sarah Austin, az NFT és a metaverse játékindító QGlobe társalapítója a Cointelegraph-nak elmondta, hogy az NFT-játékok a kezdeti szakaszban járnak, és nem sokat fejlődtek az egyszerű GameFi és P2E modelleken túl.
„Az AAA-játékokról NFT-játékokra való átállás csalódást jelenthet. Ha azonban a játékos motivációja a jutalmak megszerzése, akkor kevésbé törődik a játék minőségével.”
A Nielsen kutatása szerint a fogyasztók 2021-ben több mint 90 milliárd dollárt költöttek mikrotranzakciókra. A játékok fogyasztói piaca szívesen költ pénzt játékon belül, de nem magának a játéknak az árán. Minél több hasznosságot és hatást fejt ki egy NFT a játékon belül, annál kevésbé lesz fontos a tényleges játék.
„A GameFi/P2E aréna az, ahol az ipar elindul – nem pedig a végállapot” – mondta az Atari Rosen. „Személy szerint érdekel az NFT-kben rejlő lehetőségek, amelyek több együttműködést és interakciót tesznek lehetővé a játékok és a virtuális világok között. Végül az NFT-k olyan építőelemekké válhatnak, amelyek lehetővé teszik a játékosok és a fejlesztők számára, hogy új, közös élményeket teremtsenek.”
Vannak azonban kulturális elemek is. Míg a pay-to-win mikrotranzakciós gazdaságokat nyugaton kerülik, a keleti játékosok úgy tűnik, hogy teljes szívvel elfogadták őket. A kínai miHoYo játékfejlesztő világméretű sláger, a Genshin Impact lényegében szerencsealapú loot-box gazdaságon működik, de az első évben több mint 2 milliárd dollár bevételre tett szert.
![Hamarosan megjelennek az NFT-k kedvenc videojátékaiban?](https://cryptoboom.com/images/8-1646010871201.jpg)
Ahogyan a Square Enix elnöke, Yosuke Matsuda korábban kijelentette, nem mindenki játszik csak szórakozásból. Vannak, akik hozzá akarnak járulni az általuk játszott játékokhoz, és ez idáig a hagyományos játéknak nincs olyan ösztönző modellje, amely ezeket a fogyasztókat szolgálná ki.
Minden bizonnyal elég nagy piac van ahhoz, hogy indokolttá tegye az erőfeszítést, de úgy tűnik, a játékra szánt NFT-k jelenlegi formájukban inkább a kaszinójátékosok vonzására irányulnak, mint az átlagos játékosok. Az NFT-k minden bizonnyal a mainstream szerencsejátékok közé kerülnek – csak az a kérdés, hogy ki tudja megtalálni a megfelelő egyensúlyt a játék finanszírozása és a pénzügyek gamification között.
Olvassa tovább a Cointelegraph oldalon