Hinter den Kulissen des ersten AAA-Shooter-Spiels, das auf der Blockchain basiert

Behind the scenes of the first AAA shooter game built on the blockchain

Shrapnel behauptet, das weltweit erste AAA-Shooter-Spiel zu sein, das auf der Blockchain basiert. Das Team besteht aus BAFTA- und Emmy-preisgekrönten Entwicklern hinter großen Franchises wie HALO, Call of Duty, Madden, Bioshock, Destiny, Star Wars, Hawken Skylanders und Westworld. Es basiert auf der Blockchain-Gaming-Plattform Forte.

Der globale Gaming-Markt hat derzeit einen Wert von rund 180 Milliarden US-Dollar und stellt damit die globale Filmindustrie und den nordamerikanischen Sport weit in den Schatten. Die meisten traditionellen Spiele finden jedoch in Netzwerken statt, die Benutzer daran hindern, In-Game-Assets zu erwerben und zu erstellen, da sie der Plattform gehören. Blockchain-basierte Spieleplattformen stören dieses traditionelle Modell, indem sie es Benutzern ermöglichen, ihre Vermögenswerte zu besitzen. Dies schafft auch organische Spielökonomien, in denen Benutzer für das Spielen bezahlt werden können.

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In einer Ask-Me-Anything-Sitzung mit Cointelegraph Markets Pro bot Don Norbury, Studioleiter bei Neon Media, dem Entwickler des Spiels, einen detaillierten Einblick in die Entstehung von Blockchain-Gaming und was sein Titel zu bieten hat.

Cointelegraph Markets Pro User: Wenn ich an Spiele denke, denke ich an Galaga, Pac-Man, Tomb Raider, Timesplitters. Diese Spiele machten Spaß und waren rätselhaft und enthielten adrenalingeladene Ergänzungen. Wie können Sie also verhindern, dass "Play-to-Earn" (P2E) nach Dollars drängt?

Don Norbury: Shrapnel ist derzeit ein zentrales PC-Spiel für den primären Spielclient. Wir haben eine reichhaltige Website für alles, was über die Elemente "Menschen ins Gesicht schießen" hinausgeht. Unser längerfristiges Ziel ist es, einen mobilen Client anzusprechen, aber ein frühzeitiger Scoping/Fokus auf den primären Spielclient eines Projekts ist angesichts der anderen Elemente, die wir anpacken, entscheidend für den Erfolg.

Wir machen hier nicht Cow-Clicker 9000 ... Wir machen einen intensiven, auf Extraktion basierenden Shooter mit Schöpferwerkzeugen. Ich denke, die angelegten P2E-Tracks sind ein fantastisches Konzept und Rahmen, den es zu verstehen und zu berücksichtigen gilt, wenn man Volkswirtschaften entwirft oder die Motivationen und Anreize von Spielern und Menschen versteht. Die reinen Versionen von Spielen in diesem Bereich sind jedoch völlig andere Erfahrungen als so etwas wie Shrapnel.

Unser Team kommt traditionell aus einem Raum, in dem wir drei Jahre lang an etwas arbeiten, bevor die Öffentlichkeit darauf aufmerksam wird. Wir glauben zwar immer noch, dass ein gewisses Maß an Backen erforderlich ist (und kreatives Chaos eingedämmt), aber wir glauben, dass es fantastische Möglichkeiten gibt, wie sich die Community in den Prozess einbringen und mit dem Projekt wachsen kann, während Features, Utility und Agentur aufgebaut und iteriert werden.

CT Markets Pro User: Was unterscheidet Shrapnel von normalen Multiplayer-Shootern?

DN: Es ist ein Extraktions-Shooter, bei dem Sie Ihre Ladung verlieren und mit hohen Einsätzen auf Schatzsuche gehen. Sie bringen Ihre Ausrüstung mit und Sie müssen Beute herausholen. Es gibt bereits einige Beispiele dieses Genres im Weltraum, wie Escape from Tarkov und den Dark Zone-Modus von The Division. Dennoch ist es relativ unerforscht und reif für einen AAA-Ansatz, bei dem wir Ecken und Kanten abschleifen und ein Gespür für die dramatische Gleichung rund um den Weltbau und die Mechanik mitbringen. Darüber hinaus verfügen wir über eine Reihe von benutzergenerierten Inhaltstools, die vom Zugriff bis hin zu komplexeren über verschiedene Asset-Typen im Projekt reichen. Schließlich wird Shrapnel buchstäblich teilweise von der Community so gebaut, dass sie die Plattform und ihre Kreationen besitzt und für ihren Beitrag und ihre Teilnahme anerkannt wird.

CT Markets Pro User: Welche Erfahrungen hat Neon Media mit Spielen?

DN: Unsere gesamte Karriere basiert auf AAA-Spieleentwicklung und Transmedia-Produktion. Wir alle verfügen also über mehrere Jahrzehnte Erfahrung im Aufbau von Studios, der Durchführung global verteilter Verlagsprojekte und dem Aufbau einiger der größten Franchiseunternehmen der Branche. Studios/Firmen wie LucasArts, Xbox, Activision, Irrational, EA, HBO... und Projekte wie Halo, Call of Duty, Bioshock, Star Wars, Madden, Westworld.

CT Markets Pro User: Was kann die Forte Blockchain/NFT-Plattform oder ein Neon/Shrapnel-Investor auf den Tisch bringen?

DN: Eines der Hauptprobleme, die eine breitere Einführung von Spielen im Krypto-Raum verhindern, sind Reibungselemente und Risiken. Wenn wir an Aspekte wie Wallet-/Schlüsselverwaltung, Know Your Customer (KYC)/Anti-Money Laundering (AML) oder die Transportfähigkeit von Vermögenswerten denken, sind dies Bereiche für krypto-erfahrene Menschen. Es gibt ein Element der Vertrautheit und Akzeptanz. Für den durchschnittlichen Spieler ist dies jedoch [viel] zu viel. Wenn wir Spiele entwickeln, möchten wir, dass der Spieler schnell einsteigt und die emotionalen Momente erlebt, sogar so weit, dass die anfängliche Installationsgröße eines Kunden minimiert wird, damit Sie so schnell wie möglich einsteigen und jemandem ins Gesicht schießen können. Forte konzentriert sich darauf, die typischen Reibungsverluste zu reduzieren und die Einhaltung und Zukunftssicherheit sicherzustellen, damit das Spielerlebnis gedeihen kann.

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CT Markets Pro User: Wie sehen Sie die Zukunft der Interoperabilität? Wird dieses Projekt von einer Kette oder mehreren leben?

DN:Wir entwickeln das Protokoll so weit wie möglich unter Berücksichtigung der Interoperabilität. Einer unserer Grundpfeiler bei Shrapnel ist: "Wir sind nicht das Metaversum, wir sind ein Teil davon." Wir sehen Blockchain und DeFi als TCP/IP des Metaverses, und die meisten Projekte, die "Metaverse" behaupten, werden meist als "Sandbox-Spiele" bezeichnet.

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