Shrapnel beweert 's werelds eerste AAA-schietspel te zijn dat op de blockchain is gebouwd. Het team bestaat uit met BAFTA en Emmy bekroonde ontwikkelaars achter grote franchises zoals HALO, Call of Duty, Madden, Bioshock, Destiny, Star Wars, Hawken Skylanders en Westworld. Het is gebouwd op het blockchain-gameplatform Forte.
De wereldwijde gamingmarkt is momenteel ongeveer $ 180 miljard waard, veel beter dan de wereldwijde filmindustrie en Noord-Amerikaanse sport. De meeste traditionele gaming vindt echter plaats op netwerken die voorkomen dat gebruikers in-game activa verwerven en bouwen terwijl het platform ze bezit. Op blockchain gebaseerde gamingplatforms verstoren dit traditionele model door gebruikers in staat te stellen hun activa te bezitten. Dit creëert ook organische speleconomieën waar gebruikers betaald kunnen worden om te spelen.
Onze beste handelsrobots
In een vraag-me-alles-sessie met Cointelegraph Markets Pro, bood Don Norbury, hoofd van de studio bij Neon Media, de ontwikkelaar van de game, een diepgaande kijk op de opkomst van blockchain-gaming en wat zijn titel te bieden heeft.
Cointelegraph Markets Pro-gebruiker: als ik aan gamen denk, denk ik aan Galaga, Pac-Man, Tomb Raider, Timesplitters. Deze spellen waren leuk en raadselachtig en bevatten adrenaline-gevulde toevoegingen. Dus hoe zorg je ervoor dat "Play-to-earn" (P2E) geen geldklopperij is voor dollars?
Don Norbury: Shrapnel is momenteel een kern-pc-game voor de primaire gameclient. We hebben een uitgebreide website voor alles buiten de "mensen in het gezicht schieten"-elementen. Ons doel op langere termijn is om ons te richten op een mobiele klant, maar vroege scoping/focus voor de primaire gameclient van een project is van cruciaal belang voor succes, gezien de andere elementen die we aanpakken.
We maken hier geen Cow-Clicker 9000... We maken een intense, op extractie gebaseerde shooter met creatieve tools. Ik denk dat de P2E-tracks die zijn aangelegd een fantastisch concept en raamwerk zijn om te begrijpen en om rekening mee te houden bij het ontwerpen van economieën of het begrijpen van de motivaties en prikkels van spelers/mensen. De pure versies van games in die ruimte zijn echter heel andere ervaringen dan zoiets als Shrapnel.
Ons team komt traditioneel uit een ruimte waar we drie jaar aan iets werken voordat het publiek het merkt. Hoewel we nog steeds geloven dat er een zekere mate van bakken nodig is (en creatieve chaos moet worden beperkt), denken we dat er fantastische manieren zijn waarop de gemeenschap bij het proces kan worden betrokken en kan meegroeien met het project, terwijl functies, hulpprogramma's en bureaus worden gebouwd en herhaald.
CT Markets Pro-gebruiker: Wat maakt Shrapnel anders dan gewone schietspellen voor meerdere spelers?
DN: Het is een extractie-shooter, een ontwerp voor het zoeken naar schatten met hoge inzetten. Je brengt je uitrusting mee en je moet de buit eruit zien te krijgen. Er zijn al een paar voorbeelden van dit genre in de ruimte, zoals Escape from Tarkov en de Dark Zone-modus van The Division. Toch is het relatief onontgonnen en rijp voor een AAA-benadering waarbij we ruwe randen afschuren en flair brengen voor de dramatische vergelijking rond wereldopbouw en mechanica. Daarnaast hebben we een reeks door gebruikers gegenereerde inhoudstools die variëren van toegang tot complexere over verschillende soorten activa in het project. Ten slotte zal Shrapnel gedeeltelijk, vrij letterlijk, door de gemeenschap worden gebouwd op een manier die hen in staat stelt het platform en hun creaties te bezitten en erkend te worden voor hun bijdrage en deelname.
CT Markets Pro Gebruiker: Welke ervaring heeft Neon Media met games?
DN: Onze hele loopbaan is gebaseerd op de ontwikkeling van AAA-games en de productie van transmedia. We hebben dus allemaal tientallen jaren ervaring met het bouwen van studio's, het uitvoeren van wereldwijd gedistribueerde publicatieprojecten en het bouwen van enkele van de grootste franchises in de branche. Studio's/bedrijven zoals LucasArts, Xbox, Activision, Irrational, EA, HBO... en projecten zoals Halo, Call of Duty, Bioshock, Star Wars, Madden, Westworld.
CT Markets Pro-gebruiker: wat kan het Forte blockchain/NFT-platform of een Neon/Shrapnel-investeerder ter tafel brengen?
DN: Een van de belangrijkste problemen die een bredere acceptatie van games in de crypto-ruimte voorkomen, zijn wrijvingselementen en risico's. Als we denken aan aspecten als portemonnee-/sleutelbeheer, Know Your Customer (KYC)/Anti-Money Laundering (AML) of transporteerbaarheid van activa, dan zijn dit ruimtes voor crypto-savvy mensen. Er is een element van bekendheid en acceptatie. Toch is dit voor de gemiddelde gamer [veel] te veel. Wanneer we games bouwen, willen we dat de speler snel binnenkomt en de diepgewortelde emotionele momenten ervaart, zelfs tot het punt dat de initiële installatiegrootte van een client wordt geminimaliseerd, zodat je erin kunt stappen en iemand zo snel mogelijk in het gezicht kunt schieten. Forte is gericht op het verminderen van de typische wrijving en het zorgen voor naleving en toekomstbestendigheid om de game-ervaring te laten bloeien.
Verwant:Gamer-haat: de nieuwe NFT-projectvideo van Ubisoft krijgt een dislike-ratio van 96%
CT Markets Pro-gebruiker: hoe ziet u de toekomst van interoperabiliteit? Zal dit project leven op één keten of meerdere?
DN:We bouwen het protocol zoveel mogelijk met het oog op interoperabiliteit. Een van onze kernpijlers bij Shrapnel is: "We zijn niet de metaverse, we maken er deel van uit." We zien blockchain en DeFi als het TCP/IP van de metaverse, en de meeste projecten die beweren dat ze metaverse zijn, worden meestal aangeduid als sandbox-games.
Lees hier verder CoinTelegraph