A Shrapnel azt állítja, hogy a világ első blokkláncra épülő AAA lövöldözős játéka. A csapat BAFTA- és Emmy-díjas fejlesztőkből áll, akik olyan nagy franchise-ok mögött állnak, mint a HALO, a Call of Duty, a Madden, a Bioshock, a Destiny, a Star Wars, a Hawken Skylanders és a Westworld. A Forte blokklánc játékplatformra épül.
A globális játékpiac értéke jelenleg nagyjából 180 milliárd dollár, ami messze lemarad a globális filmipart és az észak-amerikai sportot illetően. A legtöbb hagyományos játék azonban olyan hálózatokon történik, amelyek megakadályozzák a felhasználókat abban, hogy játékon belüli eszközöket szerezzenek és építsenek fel, mivel a platform birtokolja őket. A blokklánc-alapú játékplatformok megzavarják ezt a hagyományos modellt azáltal, hogy lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy birtokolják eszközeiket. Ez szerves játékgazdaságot is létrehoz, ahol a felhasználók pénzt kaphatnak a játékért.
A legjobb üzleti robotjaink
A Cointelegraph Markets Pro-val folytatott kérdezz meg bármit ülésen Don Norbury, a játék fejlesztőjének, a Neon Media stúdiónak a vezetője részletesen bemutatta a blokklánc-játékok megjelenését és azt, hogy mit kínál a címe.
Cointelegraph Markets Pro felhasználó: Ha a játékokra gondolok, a Galaga, a Pac-Man, a Tomb Raider és a Timesplitters jut eszembe. Ezek a játékok szórakoztatóak és rejtélyesek voltak, és adrenalinnal teli kiegészítőket tartalmaztak. Tehát hogyan lehet megakadályozni, hogy a „Játssz a keresethez” (P2E) dollárért nyomkodjon?
Don Norbury: A Shrapnel jelenleg egy alapvető PC-játék az elsődleges játékkliens számára. Gazdag weboldalunk van az "arcba lőni" elemeken kívül mindenre. Hosszabb távú célunk egy mobil kliens megcélzása, de a projekt elsődleges játékkliensének korai hatókörének meghatározása/fókuszálása kulcsfontosságú a sikerhez, tekintettel a többi elemre, amellyel foglalkozunk.
Itt nem a Cow-Clicker 9000-et készítjük... Egy intenzív kinyerésen alapuló lövöldözős játékot készítünk alkotói eszközökkel. Úgy gondolom, hogy a kidolgozott P2E pályák fantasztikus koncepciót és keretet jelentenek, amelyet meg kell érteni, és figyelembe kell venni a gazdaságosság tervezésénél vagy a játékos/emberi motivációk és ösztönzők megértésében. Azonban a játékok tiszta változatai ezen a téren merőben más élmények, mint a Shrapnel.
Csapatunk hagyományosan olyan térből jön, ahol három évig dolgozunk valamin, mire a nyilvánosság tudomást szerez róla. Bár továbbra is úgy gondoljuk, hogy szükség van bizonyos mértékű sütésre (és a kreatív káosz megfékezésére), úgy gondoljuk, hogy a közösség fantasztikus módon bekapcsolódhat a folyamatba, és növekedhet a projekttel együtt, ahogy a funkciók, a segédprogramok és az ügynökségek épülnek és ismétlődnek.
CT Markets Pro felhasználó: Miben különbözik a Shrapnel a hagyományos többjátékos lövöldözős játékoktól?
DN: Ez egy extrakciós lövöldözős játék, nagy téttel, kincsvadászattal. Behozod a felszerelésedet, és ki kell zsákmányolnod. Erre a műfajra már van pár példa a térben, például az Escape from Tarkov és a The Division Dark Zone módja. Ennek ellenére viszonylag feltáratlan, és megérett az AAA megközelítésre, ahol lecsiszoljuk a durva peremeket, és érzéket adunk a drámai egyenlethez a világépítés és a mechanika körül. Ezenkívül számos felhasználó által generált tartalomeszközzel rendelkezünk, amelyek a hozzáféréstől a bonyolultabbakig terjednek a projekt különböző eszköztípusaira vonatkozóan. Végül a Shrapnel-t részben – szó szerint – a közösség fogja megépíteni oly módon, hogy birtokolják a platformot és alkotásaikat, valamint elismerést kapjanak hozzájárulásukért és részvételükért.
CT Markets Pro felhasználó: Milyen tapasztalatokkal rendelkezik a Neon Media a játékokkal kapcsolatban?
DN: Egész karrierünk az AAA játékfejlesztésen és a transzmédia gyártáson alapul. Így mindannyian több évtizedes tapasztalattal rendelkezünk stúdiók építésében, globálisan terjesztett kiadói projektek végrehajtásában és az iparág legnagyobb franchise-jainak építésében. Stúdiók/cégek, mint a LucasArts, Xbox, Activision, Irrational, EA, HBO... és olyan projektek, mint a Halo, Call of Duty, Bioshock, Star Wars, Madden, Westworld.
CT Markets Pro felhasználó: Mit hozhat az asztalra a Forte blokklánc/NFT platform, vagy egy Neon/Shrapnel befektető?
DN: Az egyik elsődleges probléma, amely megakadályozza a játékok szélesebb körű elterjedését a kriptográfiai térben, a súrlódó elemek és a kockázat. Ha olyan szempontokra gondolunk, mint a pénztárca/kulcskezelés, Ismerje meg ügyfelét (KYC)/Pénzmosás elleni küzdelem (AML), vagy az eszközök szállíthatósága, ezek a kriptográfiai ismeretek terén jártas emberek terei. Van az ismertség és az elfogadás eleme. Mégis, egy átlagos játékos számára ez [messze] túl sok. Amikor játékokat építünk, azt akarjuk, hogy a játékos gyorsan bejusson és átélje a zsigeri érzelmi pillanatokat, akár a kliens kezdeti telepítési méretének minimalizálásáig is, hogy a lehető leggyorsabban bejusson és arcon lőhessen valakit. A Forte a tipikus súrlódás csökkentésére, valamint a megfelelőség és a jövőbiztosság biztosítására összpontosít, hogy a játékélmény virágozzon.
Összefüggő:Játékosgyűlölet: A Ubisoft új NFT-projektvideója 96%-os nemtetszést kap
CT Markets Pro felhasználó: Hogyan látja az interoperabilitás jövőjét? Ez a projekt egy vagy több láncon fog élni?
DN:A protokollt a lehető legnagyobb mértékben az interoperabilitást szem előtt tartva építjük. A Shrapnel egyik alappillére: "Mi nem a metaverzum vagyunk, hanem annak részei." A blokkláncot és a DeFi-t a metaverzum TCP/IP-jének tekintjük, és a legtöbb olyan projektet, amely azt állítja, hogy "metaverzum", többnyire "sandbox játékoknak" nevezik.
Olvassa el itt Cointelegraph