Każdego dnia słyszymy o większym zaangażowaniu dużych graczy z branży (na przykład Epic Games i Roblox), gdy zbliżamy się do Metaverse, wspólnego, trwałego wirtualnego środowiska połączonych cyfrowych doświadczeń. Problem polega na tym, że nic z tego nie ma znaczenia, dopóki internauci nie będą w stanie naprawdę posiadać zasobów cyfrowych. A wszystko zaczyna się od grania.
Gry wideo sprawiają, że czujemy, że możemy zrobić wszystko. Te wirtualne światy o nieograniczonym potencjale pozwalają nam przekraczać realia codziennego życia, gdy stajemy się bohaterami. Dają nam poczucie, że kontrolujemy własne przeznaczenie.
Nasze najlepsze roboty biznesowe
Gry i gracze
Gry to dobre symulacje życia: gracze zdobywają nagrody, aby zdobywać wartość, wspinać się po szczeblach i osiągać status. Te cele są czymś, co gracze przywiązują do niezwykłej wartości, a każdego tygodnia gracze spędzają średnio około 30 godzin grając w gry, wchodząc w interakcję na forach gier i uczestnicząc w strumieniach gier. Wydają również znaczne kwoty pieniędzy na zakupy w aplikacji, takie jak broń i zbroja, w różnych celach, które ulepszają ich rozgrywkę lub po prostu fajnie wyglądają. Mogą nawet zapłacić, aby przyspieszyć swoje postępy i szybciej osiągnąć wyższe poziomy.
Można argumentować, że osiągnięcie „sukcesu” w tych grach jest mylące. Jako gatunek spędzamy dużo czasu w symulowanych środowiskach, jednocześnie rezygnując z naszej treści ekonomicznej i potencjału. Tradycyjne gry wideo to jedne z najbardziej ograniczonych, ograniczonych i kontrolowanych światów, jakie można sobie wyobrazić: piękne, otoczone murem ogrody zbudowane, aby gracze mogli się w nich bawić — i tylko w ich obrębie. Każde poczucie wolności lub własności, które odczuwają gracze, jest iluzją, ponieważ wydawcy gier i platformy faktycznie kontrolują twoją grę i metawersalne doświadczenia.
Wyceniany na ponad 170 miliardów dolarów i rosnący światowy przemysł gier jest wyceniany wyżej niż filmy i muzyka razem wzięte. Wydawcy gier czują, że potrzebują ścisłej kontroli gier, aby chronić swoje zyski.
Powiązane: Rzeczywistość science fiction czy blockchain? Można zbudować OAZĘ „Ready Player One”
Gry a świat rzeczywisty: konflikt
Jednym z przykładów jest rozgrywanie się teraz na chińskich sądach. Tencent, największy wydawca gier wideo na świecie, pozywa DD373.com o 6,2 miliona dolarów odszkodowania za umożliwienie graczom Dungeon Fighter Online handel wirtualnymi monetami i innymi przedmiotami w grze na stronie DD737.com.
W sądzie Tencent podkreślił swoje warunki, określając, że wszelkie wirtualne przedmioty nabyte przez graczy nie mają wartości w świecie rzeczywistym i na zawsze pozostaną własnością Tencent. Według Tencent nawet wirtualna moneta w grze, którą gracze kupują na platformie w celu wymiany na inne przedmioty w grze, stanowi „opłaty za usługę”. Krótko mówiąc, gracze nie mogą handlować swoimi zasobami w grze poza platformą, ponieważ na początku nigdy nie posiadali tych zasobów.
To nie jest odosobniony problem. Praktycznie każdy wydawca gier stosuje to samo podejście.
Obecnie większość tradycyjnych gier pozwala graczom na wykonywanie ograniczonego, z góry określonego zestawu czynności ekonomicznych. Gracze są zobowiązani do korzystania z systemów handlowych w grze i mogą dokonywać transakcji wyłącznie za pomocą określonych walut w grze, takich jak monety, kredyty, złoto i klejnoty. W związku z tym zasoby w grze mają wartość tylko w ich grach natywnych.
Ponieważ gry i zasoby są udostępniane użytkownikom na zasadzie licencji, oznacza to, że nie są własnościąprzez gracza — są wypożyczane. A ten wynajem jest w najlepszym razie wątły: gracze mogą włożyć wiele lat wysiłku w grę i wydać dziesiątki tysięcy dolarów na gromadzenie aktywów, ale wszystko można wymazać w jednej chwili i bez odwołania.
Dzieje się to regularnie w świecie gier. Delisted Games to witryna, która śledzi martwe gry. Jednym z aktualnych przykładów gry stojącej w obliczu przedwczesnej śmierci jest dostępna wyłącznie w Chinach wersja Call of Duty, która ma zostać zamknięta w sierpniu i przyjmowała płatności za zakupy w grze do końca czerwca.
Niezamierzone konsekwencje mogą pozostawić graczy na haju, jak na przykład przypadek zamknięcia przez Ubisoft serwerów, które od początku czerwca zablokowały graczom Might & Magic X: Legacy dostęp do płatnej zawartości.
Mogą wystąpić katastrofalne awarie, takie jak pożar lub powódź w krytycznym centrum danych, które niszczą postępy, konta, a nawet całe światy. W marcu gracze gry survivalowej Rust stracili dni postępów, gdy serwery gry dosłownie zapaliły się. Chociaż incydent mógł być znacznie gorszy, to wciąż było dość poważne w grze działającej w czasie rzeczywistym, niezależnie od tego, czy jesteś w stanie się zalogować, czy nie.
Wreszcie, zmieniające się przepisy i umowy licencyjne mogą również pozbawić graczy ich gier. Na przykład z powodu ograniczeń licencyjnych europejski gracz Star Trek Online nie będzie już mógł uzyskać dostępu do gry, jeśli przeniesie się do Hongkongu. Wydaje się śmieszne blokowanie dostępu i udziału w grach online w oparciu o terytorium, zwłaszcza biorąc pod uwagę bezgraniczną i inkluzywną naturę gier i światów wirtualnych.
Zasadniczo branża gier stosuje bardzo ochronne i restrykcyjne podejście.
Prawa własności cyfrowej w grach
Te różne okoliczności podkreślają brak sprawiedliwych cyfrowych praw własności w grach. Do tej pory gracze nie myśleli zbyt głęboko o prawach cyfrowych, ale dzięki rosnącej liczbie gier typu blockchain wkrótce nastąpi rewolucja, w której gracze zaczną domagać się swoich praw własności.
Mamy już środki na cyfrowe prawa własności w grach: tokeny niepodlegające wymianie (NFT) jako zasoby w grze. Wspomagane przez blockchainy NFT są unikalnymi, niepodzielnymi tokenami, które zapewniają właścicielom prawa własności i umożliwiają uzyskanie realnej wartości zasobów cyfrowych, niezależnie od platformy. Platformą może być gra, wydawca, sklep z aplikacjami mobilnymi lub inny ekskluzywny host, ale gry są prawdopodobnie najlepszym punktem wyjścia, ponieważ 2,7 miliarda graczy już rozumie pojęcie wirtualnych dóbr.
Prawa własności cyfrowej w łańcuchu blokowym są zapewniane przez otwarte protokoły bez pozwolenia i gwarantowane przez zbiorową ocenę konsensusu społeczności. Pozwala to na handel zasobami gier NFT między posiadaczami w sposób nie do pomyślenia w większości tradycyjnych gier.
To jest świetne dla graczy, ale wielu tradycyjnych wydawców gier obawia się, że ta nowa dynamika będzie miała negatywny wpływ na ich zyski.
NFT zmienia zasady gry
Przykładem gry tokenizowanej jest F1 Delta Time, gra blockchain firmy Animoca Brands na licencji Formuły 1. Każdy fragment treści, który istnieje w tej grze, może być własnością graczy. Samochody, części, opony, a nawet kierowcy i tory, na których się ścigasz, to NFT, których można używać w grze lub handlować na rynku zewnętrznym, zgodnie z przywilejem właścicieli. W rezultacie niektórzy gracze F1 Delta Time zgłaszali, że zarabiają tysiące dolarów miesięcznie.
NFT umożliwiają również interoperacyjność i funkcjonalność międzyplatformową, co oznacza, że same zasoby cyfrowe stają się centrum doświadczenia gracza — zasadniczo zawartość stanie się platformą. Tak jak możesz posiadać jeden zestaw bierek szachowych, w które można grać na wielu różnych planszach, w końcu będziesz mógł posiadać dodatki NFT, które mogą być używane w różnych grach lub mogą mieć dostęp do różnych wirtualnych światów. Metaverse jest blisko.
Im więcej treści gier jest tokenizowanych, aby wzmocnić pozycję graczy i zapewnić cyfrowe prawa własności, tym bardziej optymistycznie patrzę na przyszłość branży gier.
Mówiąc najprościej, świat zmierza w kierunku bardziej zdecentralizowanego i sprawiedliwego globalnego Internetu. Jest to poparte technologią blockchain jako przejrzystą i niezmienną podstawową infrastrukturą odpowiedzialności i napędzaną przez model motywacyjny, który nagradza społeczności, które wnoszą, budują i utrzymują jego wartość. Nowa gospodarka cyfrowa zrównoważy przepływy pieniędzy i władzy, zmniejszy wpływ pośredników na wirtualne światy i wreszcie uwolni nas od dziesiątków lat ograniczeń.
Związane z:Czy możliwy jest nowy zdecentralizowany internet, czyli Web 3.0?
Historia obfituje w przykłady społeczeństw przechodzących od systemów autokratycznych do (bardziej) demokratycznych, ale może to być pierwszy raz, kiedy dzieje się to na tak dużą skalę.
Ten artykuł nie zawiera porad inwestycyjnych ani rekomendacji. Każdy ruch inwestycyjny i handlowy wiąże się z ryzykiem, a czytelnicy powinni przeprowadzić własne badania podczas podejmowania decyzji.
Poglądy, przemyślenia i opinie wyrażone tutaj są wyłączną własnością autora i niekoniecznie odzwierciedlają lub reprezentują poglądy i opinie Cointelegraph.