Každý den slyšíme větší zapojení velkých průmyslových hráčů (například Epic Games a Roblox), když se plazíme blíže k Metaverse, sdílenému perzistentnímu virtuálnímu prostředí propojených digitálních zážitků. Problém je v tom, že nic z toho nezáleží, dokud nebudou síťoví uživatelé schopni skutečně vlastnit digitální aktiva. A všechno začíná hraním her.
Díky videohrám máme pocit, že můžeme dělat cokoli. Tyto virtuální světy neomezeného potenciálu nám umožňují překonat realitu každodenního života, když se stáváme hrdiny. Dávají nám pocit, že máme kontrolu nad svým vlastním osudem.
Naši nejlepší obchodní roboti
Hry a hráči
Hry jsou dobrou simulací života: Hráči získávají odměny za získávání hodnoty, šplhání po žebříčku a dosažení stavu. Tyto cíle jsou něco, na čem hráči kladou mimořádnou hodnotu, a každý týden stráví hráči v průměru kolem 30 hodin hraním her, interakcí na herních fórech a účastí na herních streamech. Také utrácejí značné částky za nákupy v aplikacích, jako jsou zbraně a brnění, za různé účely, které vylepšují jejich hraní nebo prostě vypadají skvěle. Mohou dokonce platit, aby urychlili svůj postup a rychleji dosáhli vyšších úrovní.
Dalo by se namítnout, že dosažení „úspěchu“ v těchto hrách je zavádějící. Jako druh trávíme značný čas v simulovaném prostředí, přičemž se vzdáváme své ekonomické podstaty a potenciálu. Tradiční videohry jsou jedny z nejvíce obsažných, zdrženlivých a kontrolovaných světů, jaké si lze představit: krásné obezděné zahrady postavené pro hráče, aby si v nich mohli hrát - a pouze uvnitř. Jakýkoli pocit svobody nebo vlastnictví, který hráči pociťují, je iluzí, protože vydavatelé her a platformy mají ve skutečnosti kontrolu nad vaší hrou a metaverse zážitky.
Hodnota globálního herního průmyslu, jehož hodnota přesahuje 170 miliard dolarů a roste, je vyšší než ceny filmů a hudby dohromady. Vydavatelé her mají v sázce mnoho, protože mají pocit, že potřebují přísnou kontrolu her, aby ochránili své zisky.
Související: Sci-fi nebo blockchain realita? Lze vytvořit „Ready Player One“ OASIS
Hry vs. skutečný svět: konflikt
Jedním z příkladů je právě hraní na čínských soudech. Tencent, největší vydavatel videoher na světě, žaluje DD373.com o náhradu škody ve výši 6,2 milionu USD za to, že umožnil hráčům Dungeon Fighter Online obchodovat s virtuálními mincemi a dalšími předměty ve hře na webu DD737.com.
U soudu Tencent zdůraznil své podmínky a upřesnil, že jakékoli virtuální předměty získané hráči nemají žádnou skutečnou hodnotu a navždy zůstanou majetkem Tencentu. Dokonce i virtuální mince ve hře, kterou si hráči kupují od platformy k výměně za jiné herní předměty, představuje podle Tencenta „poplatky za služby“. Stručně řečeno, hráči nesmějí obchodovat se svými herními aktivy mimo platformu, protože vlastně nikdy tato aktiva vlastně nevlastnili.
To není ojedinělý problém. Prakticky každý vydavatel her sleduje stejný přístup.
Právě teď většina tradičních her umožňuje hráčům provádět pouze omezenou, předem definovanou sadu ekonomických aktivit. Hráči jsou povinni používat herní obchodní systémy a mohou obchodovat pouze se specifikovanými herními měnami, jako jsou mince, kredity, zlato a drahokamy. Prostředky ve hře mají tedy hodnotu pouze v rámci jejich nativních her.
Protože hry a aktiva jsou uživatelům poskytovány na základě licencí, znamená to, že nejsou vlastněnyhráčem - jsou pronajaty. A tento pronájem je přinejlepším nejasný: Hráči mohou do hry vložit roky úsilí a utratit desítky tisíc dolarů za nabytí aktiv, ale vše lze vymazat okamžitě a bez postihu.
Ve světě her k tomu dochází pravidelně. Delisted Games je web, který sleduje mrtvé hry. Jedním ze současných příkladů hry, která čelí předčasné smrti, je čínská verze hry Call of Duty, jejíž ukončení je naplánováno na srpen a do konce června přijímala platby za herní nákupy.
Neúmyslné důsledky mohou hráče nechat vysoko a sucho, jako je například případ, kdy Ubisoft zavírá servery, které blokují hráče Might & Magic X: Legacy od výdělečně zakoupeného obsahu od začátku června.
Mohou nastat katastrofické poruchy, jako je požár nebo povodeň v kritickém datovém centru, které zničí pokrok, účty nebo dokonce celé světy. V březnu hráči hry o přežití Rust ztratili dny pokroku, když servery této hry doslova začaly hořet. Přestože incident mohl být mnohem horší, ve hře běžící v reálném čase to bylo stále docela vážné, ať už se můžete přihlásit, nebo ne.
A konečně, změna nařízení a licenční ujednání mohou hráče také připravit o hry. Například kvůli licenčním omezením už evropský hráč Star Trek Online nebude mít přístup ke hře, pokud se přestěhuje do Hongkongu. Zdá se směšné blokovat přístup a účast k online hrám založeným na teritoriu, zejména s ohledem na bezhraniční a inkluzivní povahu her a virtuálních světů.
Herní průmysl v zásadě zaujímá velmi ochranný a omezující přístup.
Digitální vlastnická práva ke hrám
Tyto různé okolnosti zdůrazňují absenci spravedlivých práv na digitální vlastnictví ve hrách. Až dosud hráči o digitálních právech příliš nerozmýšleli, ale díky rostoucímu počtu blockchainových her brzy dojde k revoluci, kdy hráči začnou požadovat svá vlastnická práva.
Prostředky pro práva na digitální vlastnictví ve hrách již máme: nefungovatelné tokeny (NFT) jako herní aktiva. Povolené blockchainy, NFT jsou jedinečné, nedělitelné tokeny, které majitelům udělují vlastnická práva a umožňují digitálním aktivům mít skutečnou hodnotu, nezávisle na platformě. Platformou by mohla být hra, vydavatel, obchod s mobilními aplikacemi nebo jiní exkluzivní hostitelé, ale hraní her je pravděpodobně nejlepším výchozím bodem, protože 2,7 miliardy hráčů tam venku již rozumí konceptu virtuálního zboží.
Digitální vlastnická práva na blockchainu jsou poskytována otevřenými protokoly bez povolení a zaručena kolektivním zúčtováním konsensu komunity. To umožňuje obchodování NFT herních aktiv mezi držiteli způsobem, který je u většiny tradičních her nemyslitelný.
To je skvělé pro hráče, ale mnoho vydavatelů tradičních her se obává, že tato nová dynamika bude mít negativní dopad na jejich zisky.
NFT mění hru
Příkladem tokenizované hry je F1 Delta Time, blockchainová hra od Animoca Brands licencovaná Formula One. Každý kousek obsahu, který v této hře existuje, mohou vlastnit hráči. Automobily, náhradní díly, pneumatiky a dokonce i řidiči a tratě, na kterých závodíte, jsou NFT, které lze podle výsad majitelů použít ve hře nebo obchodovat na tržišti třetích stran. Výsledkem je, že někteří hráči F1 Delta Time hlásili, že vydělávají tisíce dolarů měsíčně.
NFT také umožňují interoperabilitu a funkčnost napříč platformami, což znamená, že samotné digitální prostředky se stávají centrem hráčské zkušenosti - v podstatě se obsah stane platformou. Stejně jako můžete vlastnit jednu sadu šachových figurek, které lze hrát na mnoha různých deskách, budete nakonec moci vlastnit doplňky NFT, které lze použít v různých hrách nebo mohou mít přístup do různých virtuálních světů. Metaverse je blízko.
Čím více herního obsahu je tokenováno za účelem posílení postavení hráčů a poskytování práv k digitálnímu vlastnictví, tím více jsem býčí ohledně budoucnosti herního průmyslu.
Jednoduše řečeno, svět směřuje k decentralizovanějšímu a spravedlivějšímu globálnímu internetu. To je podpořeno technologií blockchain jako transparentní a neměnné základní infrastruktury pro odpovědnost a poháněno motivačním modelem, který odměňuje komunity, které přinášejí, budují a udržují její hodnotu. Nová digitální ekonomika obnoví rovnováhu toků peněz a moci, sníží dopad zprostředkovatelů na virtuální světy a nakonec nás osvobodí od desetiletých omezení.
Příbuzný:Je možný nový decentralizovaný internet nebo Web 3.0?
Historie je plná příkladů společností, které přecházejí z autokratického na (více) demokratický systém, ale může to být poprvé, co se to stane v tak velkém měřítku.
Tento článek neobsahuje investiční rady ani doporučení. Každý investiční a obchodní tah zahrnuje riziko a čtenáři by měli při rozhodování provést vlastní průzkum.
Názory, myšlenky a názory zde vyjádřené jsou pouze autorem a nemusí nutně odrážet nebo nereprezentovat názory a názory společnosti Cointelegraph.