Nap mint nap hallani kell a nagyobb ipari szereplők nagyobb részvételét (például az Epic Games és a Roblox), amint közelebb kerülünk a Metaverse-hez, az összekapcsolt, állandó virtuális környezethez, amely összekapcsolt digitális élményeket nyújt. A probléma az, hogy mindez addig nem számít, amíg a netezők nem tudják valóban birtokolni a digitális eszközöket. És minden a játékkal kezdődik.
A videojátékok azt érzik bennünk, hogy bármit megtehetünk. Ezek a korlátlan potenciállal rendelkező virtuális világok lehetővé teszik számunkra, hogy túllépjünk a mindennapi élet valóságán, miközben hősökké válunk. Azt az érzetet kelti bennünk, hogy mi irányíthatjuk saját sorsunkat.
A legjobb üzleti robotjaink
Játékok és játékosok
A játékok az élet jó szimulációi: A játékosok jutalmat szereznek, hogy összegyűjtsék az értékeiket, felkapják a ranglétrát és elérjék a státuszt. Ezeknek a céloknak a játékosai rendkívüli értéket tulajdonítanak, és minden héten a játékosok átlagosan körülbelül 30 órát töltenek játékkal, interakcióban játszanak a fórumokon és részt vesznek a játékfolyamokban. Jelentős összegeket költenek alkalmazáson belüli vásárlásokra is, például fegyverekre és páncélokra, különféle célokra, amelyek frissítik játékmenetüket, vagy egyszerűen hűvösnek tűnnek. Akár fizethetnek is azért, hogy felgyorsítsák haladásukat és gyorsabban érjék el a magasabb szinteket.
Lehet vitatni, hogy ezekben a játékokban a „siker” elérése félrevezető. Fajként jelentős időt töltünk szimulált környezetben, miközben átadjuk gazdasági tartalmunkat és lehetőségeinket. A hagyományos videojátékok a legelhúzhatóbb, visszafogottabb és legellenőrzöttebb világok: a gyönyörű fallal körülvett kertek, amelyeket a játékosok magukban és csak belül játszanak. A játékosok által érzett bármilyen szabadság- vagy tulajdonjog illúzió, mert a játékkiadók és a platformok tulajdonképpen a játék és a metaverse élményeinek irányítását jelentik.
A több mint 170 milliárd dollár értékű és növekvő globális játékipar ára magasabb, mint a filmek és a zene együttvéve. Sokat forog kockán azok a játékkiadók, akik úgy érzik, hogy szigorú ellenőrzésekre van szükségük a játékok terén a profitjuk védelme érdekében.
Kapcsolódó: Sci-fi vagy blockchain valóság? Meg lehet építeni a ’Ready Player One’ OASIS-t
Játékok a való világban: Konfliktus
Az egyik példa a kínai bíróságok játéka. A Tencent, a világ legnagyobb videojáték-kiadója 6,2 millió dolláros kártérítéssel pereli a DD373.com-ot azért, mert lehetővé tette a Dungeon Fighter Online játékosainak, hogy virtuális érmékkel és egyéb játékon belüli tárgyakkal kereskedjenek a DD737.com webhelyén.
A bíróságon a Tencent aláhúzta feltételeit, meghatározva, hogy a játékosok által megszerzett virtuális tárgyaknak nincs valós értéke, és örökké a Tencent tulajdona marad. A Tencent szerint még a játék virtuális érme is, amelyet a játékosok megvesznek a platformról, hogy más játékon belüli tárgyakra cseréljék, „szolgáltatási díjakat” jelent. Röviden: a játékosok nem kereskedhetnek játékon belüli eszközeikkel a platformon kívül, mert kezdetben soha nem tulajdonolták ezeket az eszközöket.
Ez nem elszigetelt probléma. Gyakorlatilag minden játékkiadó ugyanazt a megközelítést követi.
Jelenleg a legtöbb hagyományos játék csak korlátozott, előre meghatározott gazdasági tevékenységek végzését teszi lehetővé a játékosok számára. A játékosok kötelesek a játékon belüli kereskedési rendszereket használni, és kizárólag meghatározott játékon belüli pénznemekkel, például érmékkel, kreditekkel, arannyal és drágakövekkel kereskedhetnek. Mint ilyen, a játékon belüli eszközöknek csak a natív játékokban van értéke.
Mivel a játékokat és eszközöket licenc alapon biztosítják a felhasználóknak, ez azt jelenti, hogy nem a tulajdonukban vannaka játékos által - béreltek. És ez a bérlet a legjobb esetben is csekély: A játékosok több éves erőfeszítést fordíthatnak egy játékra, és dollár tízezereket költhetnek vagyongyarapításra, de mindent egy pillanat alatt és regisztráció nélkül ki lehet irtani.
Ez rendszeresen előfordul a játékok világában. A Delisted Games egy halott játékokat követő webhely. Az idő előtti halál előtt álló játék egyik jelenlegi példája a Call of Duty kínai kizárólagos verziója, amelynek a tervek szerint augusztusban le fog állni, és június végéig elfogadta a játékon belüli vásárlások fizetését.
A nem szándékos következmények magasra és szárazra tehetik a játékosokat, például az az eset, amikor a Ubisoft bezárta a szervereket, amelyek június eleje óta blokkolták a Might & Magic X: Legacy játékosokat a megszerzett tartalmuktól.
Katasztrofális kudarcok fordulhatnak elő, például tűz vagy áradás egy kritikus adatközpontban, amely eltünteti a haladást, a számlákat vagy akár az egész világot. Márciusban a Rust túlélési játék játékosai napokig elvesztették a haladást, amikor a játék szerverei szó szerint kigyulladtak. Bár az eset sokkal rosszabb is lehetett volna, ez még mindig elég komoly volt egy valós időben futó játékban, függetlenül attól, hogy képes vagy-e bejelentkezni, vagy sem.
Végül a szabályozások és az engedélyezési megállapodások megváltoztatása a játékosokat is megfoszthatja játékuktól. Az engedélyezési korlátozások miatt például a Star Trek Online európai játékosa már nem férhet hozzá a játékhoz, ha Hong Kongba költözik. Nevetségesnek tűnik az online játékokhoz való hozzáférés és részvétel blokkolása a terület alapján, különös tekintettel a játékok és a virtuális világok határok nélküli és befogadó jellegére.
Alapvetően a játékipar nagyon védő és korlátozó megközelítést alkalmaz.
Digitális tulajdonjogok a játékokban
Ezek a különféle körülmények rávilágítanak a méltányos digitális tulajdonjogok hiányára a játékokban. Eddig a játékosok nem gondolkodtak nagyon mélyen a digitális jogokon, de a blockchain játékok növekvő számának köszönhetően hamarosan forradalom következik be, amelyben a játékosok elkezdik követelni tulajdonjogukat.
A játékokban már megvannak a digitális tulajdonjogok eszközei: a nem bejárható tokenek (NFT), mint játékon belüli eszközök. A blokkláncok lehetővé teszik, hogy az NFT-k egyedi, oszthatatlan tokenek, amelyek tulajdonosi jogokat biztosítanak a tulajdonosoknak, és lehetővé teszik a digitális eszközök valós értékét, függetlenül a platformtól. A platform lehet játék, kiadó, mobilalkalmazás-bolt vagy más exkluzív gazdagép, de valószínűleg a játék a legjobb kiindulópont, mert a 2,7 milliárd játékos már megértette a virtuális javak fogalmát.
A blokklánc digitális tulajdonjogát nyílt engedély nélküli protokollok biztosítják, és a közösségi konszenzus kollektív elszámolása garantálja. Ez lehetővé teszi az NFT játékeszközeinek kereskedését a tulajdonosok között a legtöbb hagyományos játékban elképzelhetetlen módon.
Ez nagyszerű a játékosok számára, de sok hagyományos játékkiadó attól tart, hogy ez az új dinamika negatív hatással lesz profitjukra.
Az NFT-k játékváltók
Tokenizált játékra példa az F1 Delta Time, az Animoca Brands által a Forma-1 által engedélyezett blockchain játék. A játékban létező minden tartalom a játékosok tulajdonában lehet. Az autók, alkatrészek, gumik, sőt a sofőrök és a versenypályák, amelyeken versenyeznek, olyan NFT-k, amelyeket játékban lehet használni, vagy kereskedni lehet harmadik fél piacán a tulajdonosok előjoga szerint. Ennek eredményeként az F1 Delta Time egyes játékosai havi dollárok ezreit jelentették.
Az NFT-k lehetővé teszik az interoperabilitást és a platformok közötti funkcionalitást is, vagyis maguk a digitális eszközök válnak a játékos élmény középpontjába - lényegében a tartalom lesz a platform. Ahogy egyetlen sakkfigurát is birtokolhat, amelyet sokféle táblán lehet játszani, végül NFT-kiegészítőket is birtokolhat, amelyek különböző játékokban használhatók, vagy hozzáférhetnek különböző virtuális világokhoz. A Metaverse közel van.
Minél több játéktartalmat jelölnek meg a játékosok felhatalmazása és a digitális tulajdonjogok biztosítása érdekében, annál döbbenetesebb vagyok a játékipar jövőjével kapcsolatban.
Egyszerűen fogalmazva: a világ egy decentralizáltabb és igazságosabb globális internet felé halad. Ezt alátámasztja a blockchain technológia, mint az elszámoltathatóság átlátható és megváltoztathatatlan alapinfrastruktúrája, és egy olyan ösztönző modell hajtja, amely megjutalmazza azokat a közösségeket, amelyek értéket hoznak, építenek és fenntartanak. Az új digitális gazdaság egyensúlyba hozza a pénz és a hatalom áramlását, csökkenti a közvetítők virtuális világra gyakorolt hatását, és végül megszabadít minket az évtizedes korlátozásoktól.
Összefüggő:Lehetséges új decentralizált internet vagy Web 3.0?
A történelem tele van olyan példákkal, amelyek szerint az társadalmak áttérnek az autokratikus rendszerről a (több) demokratikus rendszerre, de ez lehet az első eset, hogy ilyen nagy léptékben fordul elő.
Ez a cikk nem tartalmaz befektetési tanácsokat vagy ajánlásokat. Minden befektetési és kereskedési lépés kockázattal jár, és az olvasóknak a saját döntésük meghozatalakor saját kutatásokat kell végezniük.
Az itt kifejtett nézetek, gondolatok és vélemények egyedül a szerző sajátjai, és nem feltétlenül tükrözik vagy képviselik a Cointelegraph nézeteit és véleményét.