Aki még nem élt egy szikla alatt, az valószínűleg tisztában van azzal, hogy a játékipar teljesen tönkrement. Ez azon iparágak egyike, amelyek jelentős mértékben profitáltak a COVID-19 világjárványból.
Ennek ellenére az átlagos befektető esetleg nem ismeri a következő növekedési adatokat:
A legjobb üzleti robotjaink
- A globális játékpiac értéke jelenleg 180 milliárd dollár – ez a leggyorsabban növekvő szórakozási forma világszerte. Referenciaként a globális filmipar értéke 100 milliárd dollár, az összes észak-amerikai sportág éves bevétele pedig összesen 73 milliárd dollár.
- Szakértők azt jósolják, hogy 2025-re egymilliárdra nő az online játékok online streamelőinek száma – ez ma minden kilencedik ember.
- 2018-ban a négy legnézettebb egyesült államokbeli sportesemény közül három nem is hagyományos sportesemény volt. E-sport események voltak. Például a League of Legends bajnokságot 30 millióval többen nézték meg, mint az AFC bajnokságot, és 45 millióval többen, mint az NCAA futballbajnokságot.
- Travis Scott tavaly áprilisban élő fellépést tartott a népszerű Fortnite játékplatformon. Több mint 12,3 millióan nézték meg, Scott pedig több mint 20 millió dollárt hozott a TechCrunch és a GamesIndustry.biz oldalon.
Tehát mi folyik itt, és honnan származik ez a növekedés?
Ennek nagy részét egyszerűen a technológia térnyerésének és az exponenciális növekedésnek tulajdoníthatjuk. A technológia folyamatosan átalakítja azt, ahogyan kommunikálunk, hogyan építünk össze, hogyan hozunk létre és fogyasztunk információt, hogyan továbbítunk értéket és hogyan alakítunk online közösségeket.
Howard Shultz, a Starbucks korábbi vezérigazgatója kávézókoncepciójával népszerűsítette a „harmadik fizikai tér” gondolatát. Az volt a meggyőződése, hogy az embereknek szükségük van egy „harmadik helyre”, hogy az irodán kívül és otthon is gyülekezzenek. A Starbucks volt a válasz.
Ugyanezt a koncepciót látjuk ma is érvényesülni a fiatalabb generációk körében. Kivéve, hogy az új megosztott tér digitális, és ezt metaverzumnak hívják. Itt manapság egyre gyakrabban lógnak a gyerekek. Azért mennek oda, hogy a barátaikkal foglalkozzanak. zenét hallgatni vagy videojátékokat játszani. Ezt úgy tekinthetjük, mint a digitális közösségek következő iterációját: AOL chat szobák, majd Myspace. Facebook és végül a metaverzum.
Most koncertjeink vannak a metaverzumban. A Burning Man című filmet digitalizálták. És még csak most kezdjük.
A játék története
Az első videojátékok az 50-es évek végén jelentek meg – a Ponghoz hasonló egyszerű teniszjáték. Később az Atarit 1977-ben találták fel. A Nintendo a 80-as évek elején kezdett népszerű játékokat kiadni Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong stb.
Fontos megjegyezni, hogy az üzleti modell az évek során jelentősen megváltozott. Korábban 60 dollárt fizettünk egy játékért például a GameStopnál, és elmentünk. Ez egyszeri költség volt, korlátlan játékkal. A játékokat hasonló módon adták ki, mint ahogyan a hollywoodi filmeket reklámozzák és kiadják. A bevételek 90%-a az első két hétben származna.
Ez a modell most megjelent. A freemium modell bekerült. A felhasználók ingyen játszanak, és játékon belüli vásárlásra késztetik őket, hogy fejlesszék képességeiket, öltöztessenek fel avatarokat, vásároljanak fegyvereket, javítsák az animációkat stb. Ezt ma láthatjuk a Robloxon, a Fortnite-on és más népszerű játékokon.
Ez egy sokkal jövedelmezőbb modell a játékgyártók számára, mivel leköti a felhasználókat, és folyamatosan frissítik, hogy versenyezzenek barátaikkal. Egy olyan világba lépünk, ahol a társadalmi jelzések a metaverzumban élő fiatalabb generációk körében egy játékon belüli avatáron, az általuk használt fegyveren és a birtokukban lévő bőrön keresztül történik. Üdvözöljük a jövőben.
Miért kerül át a játék a blokkláncokra?
- A játék ma elzárt adathálózatokon történik. Ez azt jelenti, hogy a felhasználók nem birtokolhatják játékon belüli eszközeiket (skinek, avatarok, képességek stb.). A platform birtokolja őket. Az Axie Infinity megzavarja ezt a modellt, mert a felhasználók birtokolják az eszközeiket, például az Axie-n található nonfungible tokenek (NFT-k), és eladhatják azokat egy szabadpiaci/játékgazdaságban haszonszerzés céljából. Az alábbiakban az Axie Infinity felhasználói által ez év májusa óta szerzett bevételek láthatók:
A Token Terminálonkénti évesített bevételek kirázódnak2,7 milliárd dollárehhez a nyílt és engedély nélküli pay-to-play blokklánc játékhoz. Fontos megjegyzés: A blokklánc technológia az a jármű, amelyen keresztül a felhasználók birtokolhatják játékon belüli eszközeiket.Ez a ma használt technológián nem lehetséges.
- A blokkláncok lehetővé teszik a játékgazdaságok szerves kialakítását. A felhasználók fizetést kaphatnak a játékért. Itt is az Axie Infinity vezeti a támadást. Az Axie-felhasználók befektetéseket hajtanak végre az Axie NFT-k és az AXS natív token beszerzésére, hogy elkezdhessék a játékot. Innentől játszva/versenyezve megszerezhetik az SLP tokent, mivel a megszerzett tokeneket más kriptoeszközökre vagy fiat-ra, stb. becserélhetik. Sok felhasználó a Fülöp-szigeteken a szokásos havi fizetése többszörösét keresi egyszerűen az Axie Infinity játékkal. mindezt a COVID-19 okozta gazdasági nehézségek alatt, ami nagyon klassz. Hadd kérdezzem meg a következőt: Ha kaphat pénzt azért, hogy egy játékot játsszon blokkláncon, szemben azzal, hogy nem fizet, ha nem blokkláncon játszhat, melyiket választaná? Ahogy Charlie Munger mondja: "mutasd meg az ösztönzőket, és én megmutatom az eredményt."
- A nyilvános blokkláncok mindenki számára nyitottak és engedély nélküliek. Van mobiltelefonod és internetkapcsolatod? Klassz, szívesen részt veszel. Ez nem igazán így működik a mai zárt adatarchitektúrában, különösen, ha az Egyesült Államokon kívül él. Nemcsak részt vehetsz a blokkláncon, hanem bevételre is szert tehetsz.Mivel az okostelefonok elterjedése folyamatosan terjed a 4G és 5G technológia növekedésével a feltörekvő piacokon, arra számíthatunk, hogy a közeljövőben egyre több felhasználó fog hozzáférni kripto- és blokklánc alapú játékokhoz.
- A nyílt protokollok összeomlanak és összenyomják a meglévő technológiák költségeit. A nyilvános blokkláncok nyílt protokollok. Az Ethereum egy nyílt protokoll. Bárki építhet játékokat az Ethereumon. Ezzel alapvetően az Ethereum alaprétegű blokkláncra helyezik ki működési és tőkeköltségeik nagy részét, ami azt jelenti, hogy a vállalkozók sokkal könnyebben indíthatnak játékot. Az alacsony belépési korlátok növelik a versenyt. Ez végső soron a végfelhasználók számára előnyös. A történelem során újra és újra láthattuk ezt a játékot. A blokkláncok egyszerűen a nyílt forráskódú technológia következő iterációi.
- Decentralizálás.Mivel a blokkláncok nyitottak és engedély nélküliek, bárki építhet rájuk. Ez azt jelenti, hogy olyan jövőre kell számítanunk, ahol a blokklánc-játékok különböző rétegű blokkláncokra épülnek, például Ethereum, Solana, Cosmos stb. eszközeiket, például NFT-ket skinek, avatárok vagy fegyverek formájában. Ez ma már nem lehetséges. Ezen túlmenően a felhasználók, ha úgy döntenek, eladhatják NFT-eszközeiket profitszerzés céljából, vagy esetleg szeretnének NFT-ket építeni? Hajrá – ehhez nem kell játékplatformnak lennie.
A játékgazdaság a jövő, és ez a blokkláncokon fog megvalósulni.
Az itt kifejtett nézetek és vélemények kizárólag a szerző véleményei és véleményei, és nem feltétlenül tükrözik a Cointelegraph.com véleményét. Minden befektetési és kereskedési lépés kockázattal jár, a döntés meghozatalakor saját kutatásokat kell végeznie.
Olvassa tovább a Cointelegraph-tal