Iedereen die niet onder een steen heeft geleefd, weet waarschijnlijk dat de game-industrie in een stroomversnelling is geraakt. Het is een van de industrieën die enorm heeft geprofiteerd van de COVID-19-pandemie.
Dat gezegd hebbende, is de gemiddelde belegger misschien niet op de hoogte van de volgende groeicijfers:
Onze beste handelsrobots
- De wereldwijde gamingmarkt is momenteel $ 180 miljard waard - de snelst groeiende vorm van entertainment wereldwijd. Ter referentie: de wereldwijde filmindustrie is $ 100 miljard waard en alle Noord-Amerikaanse sporten samen zijn $ 73 miljard in termen van jaarlijkse inkomsten.
- Experts voorspellen dat het aantal online streamers van online games in 2025 zal stijgen tot één miljard – een op de negen mensen vandaag.
- Drie van de vier meest bekeken sportevenementen in de Verenigde Staten in 2018 waren niet eens traditionele sportevenementen. Het waren e-sportevenementen. Het League of Legends-kampioenschap had bijvoorbeeld 30 miljoen meer views dan het AFC Championship en 45 miljoen meer views dan het NCAA Football Championship.
- Travis Scott deed afgelopen april een live optreden op het populaire gameplatform Fortnite. Het kreeg meer dan 12,3 miljoen views en leverde Scott meer dan $ 20 miljoen op per TechCrunch en GamesIndustry.biz.
Dus wat is hier aan de hand en waar komt deze groei vandaan?
We kunnen dit grotendeels toeschrijven aan de opkomst van technologie en exponentiële groei. Technologie blijft veranderen hoe we communiceren, hoe we verzamelen, hoe we informatie creëren en consumeren, hoe we waarde overdragen en hoe we online gemeenschappen vormen.
Howard Shultz, de voormalige CEO van Starbucks, populariseerde het idee van een 'derde fysieke ruimte' met zijn coffeeshopconcept. Het was zijn overtuiging dat mensen een "derde ruimte" nodig hadden om buiten het kantoor en thuis te verzamelen. Starbucks was het antwoord.
We zien hetzelfde concept vandaag spelen bij de jongere generaties. Behalve dat de nieuwe gedeelde ruimte digitaal is en de metaverse wordt genoemd. Dit is waar kinderen tegenwoordig steeds meer rondhangen. Ze gaan daarheen om met hun vrienden in gesprek te gaan. naar muziek luisteren of videogames spelen. We kunnen dit zien als de volgende iteratie van digitale gemeenschappen: AOL-chatrooms en vervolgens Myspace. Facebook en tot slot de metaverse.
We hebben nu concerten in de metaverse. Burning Man is gedigitaliseerd. En we zijn nog maar net begonnen.
Geschiedenis van gamen
De eerste videogames kwamen uit in de late jaren 50 - een eenvoudig tennisspel vergelijkbaar met Pong. Later werd Atari uitgevonden in 1977. Nintendo begon in het begin van de jaren '80 met het uitbrengen van populaire spellen met Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong, enz.
Het is belangrijk op te merken dat het bedrijfsmodel in de loop der jaren aanzienlijk is veranderd. Vroeger betaalden we $60 voor een spel bij bijvoorbeeld GameStop, en daar gingen we. Het was een eenmalige kost met onbeperkt spelen. Games werden op dezelfde manier uitgebracht als hoe Hollywood-films zouden worden gepromoot en uitgebracht. 90% van de omzet zou in de eerste twee weken komen.
Dit model is nu uit. Het freemium-model is binnen. Gebruikers spelen gratis en worden ertoe aangezet om in-game aankopen te doen om vaardigheden te upgraden, avatars aan te kleden, wapens te kopen, animaties te verbeteren, enz. We zien dit vandaag op Roblox, Fortnite en andere populaire spellen.
Dit is een veel winstgevender model voor gamemakers, omdat het hun gebruikers betrokken houdt en altijd upgradet om te concurreren met hun vrienden. We gaan naar een wereld waar sociale signalering plaatsvindt onder jongere generaties in de metaverse via een in-game avatar, het wapen dat ze hanteren en de skins die ze bezitten. Welkom in de toekomst.
Waarom gamen naar blockchains zal verhuizen
- Gamen gebeurt tegenwoordig op ommuurde datanetwerken Dit betekent dat gebruikers hun in-game-items (skins, avatars, vaardigheden, enz.) niet kunnen bezitten. Het platform is eigenaar van hen. Axie Infinity verstoort dit model omdat gebruikers hun activa, zoals niet-vervangbare tokens (NFT's) op Axie bezitten en deze in een vrije markt/gaming-economie voor winst kunnen verkopen. Hieronder ziet u een overzicht van de inkomsten die Axie Infinity-gebruikers sinds mei van dit jaar hebben verdiend:
Jaarlijkse inkomsten per Token Terminal schudden uit naar:$ 2,7 miljardvoor dit open en permissieloze pay-to-play blockchain-spel. Belangrijke opmerking: blockchain-technologie is het voertuig waarmee gebruikers hun in-game activa kunnen bezitten.Dit is niet mogelijk met de technologie die tegenwoordig wordt gebruikt.
- Blockchains zorgen ervoor dat game-economieën organisch kunnen ontstaan Gebruikers kunnen worden betaald om te spelen. Nogmaals, Axie Infinity leidt hier de leiding. Axie-gebruikers doen investeringen om de Axie NFT's en de native token van AXS te verwerven om te beginnen met spelen. Van daaruit kunnen ze het SLP-token verdienen door te spelen/concurreren, aangezien de verdiende tokens vervolgens kunnen worden ingewisseld voor andere crypto-activa of fiat, enz. Veel gebruikers in de Filippijnen verdienen meerdere keren hun gebruikelijke maandsalaris door simpelweg Axie Infinity te spelen, allemaal tijdens de economische tegenspoed veroorzaakt door COVID-19, wat best cool is. Laat me je dit vragen: als je betaald kunt krijgen om een spel op een blockchain te spelen versus niet betaald te worden om te spelen op een niet-blockchain spel, welke zou je dan kiezen? Zoals Charlie Munger zegt: "laat me de prikkels zien en ik zal je de uitkomst laten zien."
- Openbare blockchains zijn voor iedereen toegankelijk en hebben geen toestemming. Heb je een mobiele telefoon en een internetverbinding? Cool, je bent van harte welkom om mee te doen. Dit is niet echt hoe het werkt in de huidige gesloten data-architectuur, vooral als je buiten de Verenigde Staten woont. Je kunt niet alleen deelnemen aan een blockchain, maar je kunt ook inkomsten verdienenNaarmate de acceptatie van smartphones blijft toenemen met de groei van 4G- en 5G-technologie in opkomende markten, mogen we verwachten dat steeds meer gebruikers in de nabije toekomst toegang zullen krijgen tot crypto- en blockchain-gebaseerde games.
- Open protocollen vallen in elkaar en comprimeren de kosten van bestaande technologieën Openbare blockchains zijn open protocollen. Ethereum is een open protocol. Iedereen kan games bouwen op Ethereum. Door dit te doen, besteedt men fundamenteel een groot deel van hun bedrijfs- en kapitaalkosten uit aan de Ethereum-basislaagblockchain, wat betekent dat het veel gemakkelijker is om een spel te starten voor ondernemers. Lage toetredingsdrempels vergroten de concurrentie. Dit komt uiteindelijk de eindgebruikers ten goede. We hebben dit keer op keer gezien in de geschiedenis. Blockchains zijn gewoon de volgende iteratie van open source-technologie.
- DecentralisatieOmdat blockchains open en zonder toestemming zijn, kan iedereen erop bouwen. Dit betekent dat we een toekomst mogen verwachten waarin blockchain-games zijn gebouwd op verschillende laag-één-blockchains, bijvoorbeeld Ethereum, Solana, Cosmos, enz. Gebruikers kunnen gemakkelijk van game wisselen en kunnen hun activa zoals NFT's in de vorm van skins, avatars of wapens met zich mee. Dit is iets wat tegenwoordig niet mogelijk is. Bovendien kunnen gebruikers hun NFT-activa voor winst verhandelen als ze dat willen, of willen ze misschien NFT's bouwen? Ga je gang - je hoeft geen gameplatform te bezitten om het te doen.
Gaming-economieën zijn de toekomst, en ze zullen gebeuren op blockchains.
De meningen en meningen die hier worden uitgedrukt, zijn uitsluitend die van de auteur en weerspiegelen niet noodzakelijk de mening van Cointelegraph.com. Elke investering en handelsbeweging brengt risico's met zich mee, u dient uw eigen onderzoek te doen bij het nemen van een beslissing.
Lees verder met CoinTelegraph